Queste: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 10: Zeile 10:
  |zauberaufwand=8 Segmente
  |zauberaufwand=8 Segmente
}}
}}
Mit Hilfe eines Questzauberspruchs versklavt der [[Kleriker]] das Subjekt zur Erfüllung einer Aufgabe, die ihm der [[Kleriker]] stellt, und zwingt es, die Aufgabe zu erfüllen und mit dem Beweis ihrer Erfüllung zum [[Kleriker]] zurückzukehren. Wenn die verzauberte Kreatur den Buchstaben und Geist der Quest nicht richtig befolgt, erleidet sie für jeden Tag, an dem die Quest vernachlässigt wird, eine kumulative Strafe von -1 auf alle [[Rettungswurf]]-Rollen. Diese Strafe, die selbst in der Natur eines Fluchs liegt, verbleibt bei der Kreatur, bis die Quest abgeschlossen ist oder der Fluch vom Anwender oder einer anderen Instanz entfernt wird. Mögliche Ziele für eine Quest sind Legion; sie können das Finden und Bringen eines wertvollen Gegenstandes zum [[Kleriker]], die Eroberung einer Burg, das Töten eines Monsters oder eine beliebige Anzahl anderer Aufgaben umfassen.
Mit Hilfe des Zaubers Queste unterwirft der [[Kleriker]] ein Wesen zur Erfüllung einer Aufgabe, die er diesem stellt. Er zwingt es dadurch diese Aufgabe zu erfüllen und anschließend mit dem Beweis ihrer Erfüllung zum [[Kleriker]] zurückzukehren.
 
Wenn das unterworfene Wesen nicht im Sinne der gestellten Aufgabe handelt, erleidet es für jeden Tag, an dem es die ihm gestellt Aufgabe vernachlässigt einen kumulativen Malus von -1 auf alle Rettungswürfe. Dieser Malus, welche in der Natur des Zaubers selbst begründet liegt, verbleibt bis die gestellte Aufgabe abgeschlossen ist oder der Zauber selbst aufgehoben wird.
 
Die mögliche Aufgaben sind dabei vielfältig. Es kann sich um das Finden (und Bringen) eines wertvollen Gegenstandes handeln, um die Eroberung einer Burg, das Töten eines speziellen Monsters oder eben auch beliebige anderer Aufgaben.
 
[[Category:Bot_Added]]
[[Category:Bot_Added]]
[[Category:NeedReview]]
[[Category:Reviewed]]

Version vom 25. August 2022, 18:49 Uhr

[+]
Queste
Englisch: Quest
Klerikaler Zauber (Grad 5)
Magieschule:0 Verzauberung /​ Bezauberung
Reichweite:0 60 Fuß
Wirkungsdauer:0 Siehe unten
Wirkungsbereich:0 Eine Kreatur
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 8 Segmente
Rettungswurf:0 Negiert

Mit Hilfe des Zaubers Queste unterwirft der Kleriker ein Wesen zur Erfüllung einer Aufgabe, die er diesem stellt. Er zwingt es dadurch diese Aufgabe zu erfüllen und anschließend mit dem Beweis ihrer Erfüllung zum Kleriker zurückzukehren.

Wenn das unterworfene Wesen nicht im Sinne der gestellten Aufgabe handelt, erleidet es für jeden Tag, an dem es die ihm gestellt Aufgabe vernachlässigt einen kumulativen Malus von -1 auf alle Rettungswürfe. Dieser Malus, welche in der Natur des Zaubers selbst begründet liegt, verbleibt bis die gestellte Aufgabe abgeschlossen ist oder der Zauber selbst aufgehoben wird.

Die mögliche Aufgaben sind dabei vielfältig. Es kann sich um das Finden (und Bringen) eines wertvollen Gegenstandes handeln, um die Eroberung einer Burg, das Töten eines speziellen Monsters oder eben auch beliebige anderer Aufgaben.