Bewegung: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Bewegungsweite wird je nach Abenteuerschauplatz mit unterschiedlichen Zeiteinheiten in Verbindung gebracht. Grundsätzlich können folgende Bewegungsarten unterschieden werden: | Die Bewegungsweite wird je nach Abenteuerschauplatz mit unterschiedlichen Zeiteinheiten in Verbindung gebracht. Grundsätzlich können folgende Bewegungsarten unterschieden werden: | ||
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Wenn sich ein Charakter vorsichtig bewegt (z.B. pirscht, kartographiert), wird diese Bewegung pro 10 Minuten (Phase) angegeben. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegungsweite von {{Feld|9|aoe=1|nobr=1}} würde sich mit {{Feld|9| pro Phase (10 Minuten)|aoe=1|nobr=1}} durch ein Labyrinth bewegen. Dabei bewegen sie sich möglichst leise und vorsichtig durch beengte Gänge, Tunnel und Räume und können während dieser Zeit eine [[Karten zeichnen|Karte zeichnen]]. | |||
{{h|Vorsichtige Bewegung in bereits bekannten Teilen des Labyrinths|Bewegung|3}} (Bewegungsweite ×5 pro Phase):''' Wenn sie sich durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegung pro Phase bewegen. Ein Charakter mit einer Bewegung von {{Feld|6|aoe=1|nobr=1}} kann sich bis zu {{Feld|30| pro Phase|aoe=1|nobr=1}} bewegen, wenn er durch bekanntes Gebiet geht. | |||
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Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, können mit sich mit 10-facher Bewegung bewegen. Eine Gruppe mit einer Bewegung von {{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}} schafft es also sich in einer Phase, {{Feld|90|aoe=1|nobr=1}} zu bewegen. Das entspricht auch der Bewegungsrate im Kampf. Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte [[Ruhepause]] erforderlich. Wenn die Gruppe zusammen bleiben will, wird die Bewegungsgeschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt. | |||
{{h|Bewegung im Kampf|Bewegung|3}} | |||
Im [[Kampf]] (in dem eine andere Art der Vorsicht geboten ist als während der Erkundung eines unbekannten Labyrinths) würde eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 sich {{Feld|9| pro Runde|nobr=1}} bewegen können. Ein Sturmangriff verdoppelt die Bewegungsrate für eine Runde. | |||
{{h|Bewegung in Siedlungen|Bewegung|3}} | |||
In Siedlungen wie Städten oder Dörfern, bewegen sich die Figuren beim Erkunden mit ihrer Bewegungsweite pro Runde. Eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 könnte sich {{Feld|9| pro Runde|aoe=1|nobr=1}} bewegen, ähnlich schnell wie im Kampf. Es wird davon ausgegangen, dass keine Karte angefertigt wird. Sollte das gewünscht sein, ist die Bewegung ähnlich schnell wie in unbekannten Labyrinthen und beträgt Bewegungsweite pro Phase. Z.B. {{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}}. In besonders gefährlichen Gebieten (z.B. im Rotlichtviertel einer hoch-kriminellen Stadt), kann das Gebiet wie ein unbekanntes Labyrinth behandelt werden. | |||
{{h|Bewegung Überland|Bewegung|3}} | |||
Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2 (z.B. 6×2=12), so erhält man die Anzahl der [[Meile]]n, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3 erhält man den Wert in Kilometern. So kann ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 12 Feldern an einem Tag 24 Meilen (36 Kilometer) marschieren. Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Pferdes und nicht ihre eigene. |
Version vom 17. Februar 2024, 04:58 Uhr
[+] Bewegung
Englisch: Movement |
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Bewegungsweite oder kurz Bewegung stellt die Anzahl an Feldern dar, die ein Charakter (oder Monster) sich je nach Kartenmaßstab bewegen kann. Das bedeutet, wenn ein Charakter eine Bewegung von 9 hat kann er sich pro Zeiteinheit, 9 Felder bewegen.
Felder
In Klammern wird dargestellt, welcher Entfernung das im Labyrinth [Innen] und außerhalb des Labyrinths [Außen] entspricht. Wenn Alrik also eine Bewegungsweite von 9 hat, sähe das so aus:
- 9 Felder (90 Fuß/27 Meter [Innen], 90 Yard/81 Meter [Außen])
Bewegungsraten beschreiben die Anzahl an Feldern, die sich eine Figur pro Zeiteinheit bewegen kann. Im unbekannten Labyrinth bewegt sich Alrik beim Erkunden mit
- 9 Innen-Felder pro Phase (90 Fuß/27 Meter).
Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweit außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines Feuerballs. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:
- 10 Felder (100 Fuß/30 Meter [Innen], 100 Yard/90 Meter [Außen])
+1 Feld/Wirkstufe (10 Fuß/3 Meter [Innen], 10 Yard/9 Meter [Außen])
Für den Wirkungsbereich gilt, dass er unbeinflusst ist von den ballistischen Überlegungen zu Zauberreichweiten.
Bewegungsarten
Die Bewegungsweite wird je nach Abenteuerschauplatz mit unterschiedlichen Zeiteinheiten in Verbindung gebracht. Grundsätzlich können folgende Bewegungsarten unterschieden werden:
Vorsichtige Bewegung im unbekannten Labyrinth
- Geschwindigkeit: Bewegungsweite pro Phase
Wenn sich ein Charakter vorsichtig bewegt (z.B. pirscht, kartographiert), wird diese Bewegung pro 10 Minuten (Phase) angegeben. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegungsweite von 9 Innen-Felder (90 Fuß/27 Meter) würde sich mit 9 Innen-Felder pro Phase (10 Minuten) (90 Fuß/27 Meter) durch ein Labyrinth bewegen. Dabei bewegen sie sich möglichst leise und vorsichtig durch beengte Gänge, Tunnel und Räume und können während dieser Zeit eine Karte zeichnen.
Vorsichtige Bewegung in bereits bekannten Teilen des Labyrinths
(Bewegungsweite ×5 pro Phase): Wenn sie sich durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegung pro Phase bewegen. Ein Charakter mit einer Bewegung von 6 Innen-Felder (60 Fuß/18 Meter) kann sich bis zu 30 Innen-Felder pro Phase (300 Fuß/90 Meter) bewegen, wenn er durch bekanntes Gebiet geht.
Flucht vor einer Begegnung
Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, können mit sich mit 10-facher Bewegung bewegen. Eine Gruppe mit einer Bewegung von 9 Innen-Felder pro Phase (90 Fuß/27 Meter) schafft es also sich in einer Phase, 90 Innen-Felder (900 Fuß/270 Meter) zu bewegen. Das entspricht auch der Bewegungsrate im Kampf. Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte Ruhepause erforderlich. Wenn die Gruppe zusammen bleiben will, wird die Bewegungsgeschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.
Bewegung im Kampf
Im Kampf (in dem eine andere Art der Vorsicht geboten ist als während der Erkundung eines unbekannten Labyrinths) würde eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 sich 9 Felder pro Runde (90 Fuß/27 Meter [Innen], 90 Yard/81 Meter [Außen]) bewegen können. Ein Sturmangriff verdoppelt die Bewegungsrate für eine Runde.
Bewegung in Siedlungen
In Siedlungen wie Städten oder Dörfern, bewegen sich die Figuren beim Erkunden mit ihrer Bewegungsweite pro Runde. Eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 könnte sich 9 Innen-Felder pro Runde (90 Fuß/27 Meter) bewegen, ähnlich schnell wie im Kampf. Es wird davon ausgegangen, dass keine Karte angefertigt wird. Sollte das gewünscht sein, ist die Bewegung ähnlich schnell wie in unbekannten Labyrinthen und beträgt Bewegungsweite pro Phase. Z.B. 9 Innen-Felder pro Phase (90 Fuß/27 Meter). In besonders gefährlichen Gebieten (z.B. im Rotlichtviertel einer hoch-kriminellen Stadt), kann das Gebiet wie ein unbekanntes Labyrinth behandelt werden.
Bewegung Überland
Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2 (z.B. 6×2=12), so erhält man die Anzahl der Meilen, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3 erhält man den Wert in Kilometern. So kann ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 12 Feldern an einem Tag 24 Meilen (36 Kilometer) marschieren. Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Pferdes und nicht ihre eigene.