Tote erwecken: Unterschied zwischen den Versionen

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Die unheimliche, sch�rfere Beschw�rung dieses Zaubers ruft eine Seele aus dem Jenseits zur�ck und erweckt die Toten buchst�blich wieder zum Leben.  Elfen k�nnen, da sie keine Seelen haben, nicht auf diese Weise wieder zum Leben erweckt werden, aber Menschen, Halb-Elfen, Halb-Orkken, Gnome, Zwerge und Halblinge k�nnen mit Hilfe dieses Zaubers alle von den Toten erweckt werden. Je l�nger eine Seele von der materiellen Ebene getrennt ist, desto schwieriger ist es, sie zur�ckzurufen; ein [[Kleriker]] kann eine Seele zur�ckrufen, die nicht l�nger als bis zur Stufe des Klerikers tot ist. Mit anderen Worten, ein [[Kleriker]] der zehnten Stufe kann eine Person erwecken, die nicht l�nger als zehn Tage tot ist, aber ein [[Kleriker]] der elften Stufe kann eine Person erwecken, die seit elf Tagen tot ist. Die aufgezogene Person muss einen Schock �berleben, um ins Leben zur�ckzukehren, und sie wird nicht in der Lage sein, anstrengende Aktivit�ten (wie K�mpfe, Studien oder Zauberspr�che) f�r einen Zeitraum von einem Tag f�r jeden Tag, an dem sie tot war, durchzuf�hren. Vielleicht l�scht der [[Zauber]] gn�digerweise die Erinnerung des zur�ckkehrenden Charakters an Orte, die seine Seele nach seinem Tod besucht hat. Tote erwecken kann die meisten Arten k�rperlicher Untoter augenblicklich vernichten (Ausnahme: er vernichtet keine lichten Wesen).  Nichtk�rperliche Untote, wie Geister oder Gespenster, sind immun.  Diese Anwendung wird in Bezug auf die Rettung von W�rfen und [[Schaden]] genauso behandelt wie die Umkehrung des Zaubers. Die Umkehrung des Zaubers wird in ged�mpften T�nen als T�tungsleben bezeichnet. Das Subjekt dieses Zaubers (der von guten Klerikern mit �u�erster Vorsicht angewendet werden muss, damit ihre [[Gesinnung]] nicht ver�ndert wird) hat Anspruch auf einen [[Rettungswurf]], und wenn der Wurf fehlschl�gt, stirbt das Subjekt. Wenn der [[Rettungswurf]] erfolgreich ist, erleidet das Ziel immer noch 2d8+1 Schadenspunkte.
Die unheimliche, schärfere Beschwörung dieses Zaubers ruft eine Seele aus dem Jenseits zurück und erweckt die Toten buchstäblich wieder zum Leben.  Elfen können, da sie keine Seelen haben, nicht auf diese Weise wieder zum Leben erweckt werden, aber Menschen, Halb-Elfen, Halb-Orkken, Gnome, Zwerge und Halblinge können mit Hilfe dieses Zaubers alle von den Toten erweckt werden. Je länger eine Seele von der materiellen Ebene getrennt ist, desto schwieriger ist es, sie zurückzurufen; ein [[Kleriker]] kann eine Seele zurückrufen, die nicht länger als bis zur Stufe des Klerikers tot ist. Mit anderen Worten, ein [[Kleriker]] der zehnten Stufe kann eine Person erwecken, die nicht länger als zehn Tage tot ist, aber ein [[Kleriker]] der elften Stufe kann eine Person erwecken, die seit elf Tagen tot ist. Die aufgezogene Person muss einen Schock überleben, um ins Leben zurückzukehren, und sie wird nicht in der Lage sein, anstrengende Aktivitäten (wie Kämpfe, Studien oder Zaubersprüche) für einen Zeitraum von einem Tag für jeden Tag, an dem sie tot war, durchzuführen. Vielleicht löscht der [[Zauber]] gnädigerweise die Erinnerung des zurückkehrenden Charakters an Orte, die seine Seele nach seinem Tod besucht hat. Tote erwecken kann die meisten Arten körperlicher Untoter augenblicklich vernichten (Ausnahme: er vernichtet keine lichten Wesen).  Nichtkörperliche Untote, wie Geister oder Gespenster, sind immun.  Diese Anwendung wird in Bezug auf die Rettung von Würfen und [[Schaden]] genauso behandelt wie die Umkehrung des Zaubers. Die Umkehrung des Zaubers wird in gedämpften Tönen als Tötungsleben bezeichnet. Das Subjekt dieses Zaubers (der von guten Klerikern mit äußerster Vorsicht angewendet werden muss, damit ihre [[Gesinnung]] nicht verändert wird) hat Anspruch auf einen [[Rettungswurf]], und wenn der Wurf fehlschlägt, stirbt das Subjekt. Wenn der [[Rettungswurf]] erfolgreich ist, erleidet das Ziel immer noch 2d8+1 Schadenspunkte.
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Version vom 3. März 2021, 02:50 Uhr

Tote erwecken
Klerikaler Zauber (Grad 5)
Magieschule:0 (Umkehrbare) Klerikalische Nekromantie
Reichweite:0 30 ft
Wirkungsdauer:0 Augenblicklich (permanent)
Wirkungsbereich:0 Eine Person
Komponenten:0 V,S
Zauberaufwand:0 1 Runde
Rettungswurf:0 Siehe unten

Die unheimliche, schärfere Beschwörung dieses Zaubers ruft eine Seele aus dem Jenseits zurück und erweckt die Toten buchstäblich wieder zum Leben. Elfen können, da sie keine Seelen haben, nicht auf diese Weise wieder zum Leben erweckt werden, aber Menschen, Halb-Elfen, Halb-Orkken, Gnome, Zwerge und Halblinge können mit Hilfe dieses Zaubers alle von den Toten erweckt werden. Je länger eine Seele von der materiellen Ebene getrennt ist, desto schwieriger ist es, sie zurückzurufen; ein Kleriker kann eine Seele zurückrufen, die nicht länger als bis zur Stufe des Klerikers tot ist. Mit anderen Worten, ein Kleriker der zehnten Stufe kann eine Person erwecken, die nicht länger als zehn Tage tot ist, aber ein Kleriker der elften Stufe kann eine Person erwecken, die seit elf Tagen tot ist. Die aufgezogene Person muss einen Schock überleben, um ins Leben zurückzukehren, und sie wird nicht in der Lage sein, anstrengende Aktivitäten (wie Kämpfe, Studien oder Zaubersprüche) für einen Zeitraum von einem Tag für jeden Tag, an dem sie tot war, durchzuführen. Vielleicht löscht der Zauber gnädigerweise die Erinnerung des zurückkehrenden Charakters an Orte, die seine Seele nach seinem Tod besucht hat. Tote erwecken kann die meisten Arten körperlicher Untoter augenblicklich vernichten (Ausnahme: er vernichtet keine lichten Wesen). Nichtkörperliche Untote, wie Geister oder Gespenster, sind immun. Diese Anwendung wird in Bezug auf die Rettung von Würfen und Schaden genauso behandelt wie die Umkehrung des Zaubers. Die Umkehrung des Zaubers wird in gedämpften Tönen als Tötungsleben bezeichnet. Das Subjekt dieses Zaubers (der von guten Klerikern mit äußerster Vorsicht angewendet werden muss, damit ihre Gesinnung nicht verändert wird) hat Anspruch auf einen Rettungswurf, und wenn der Wurf fehlschlägt, stirbt das Subjekt. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, erleidet das Ziel immer noch 2d8+1 Schadenspunkte.