Kartenspiel der Vielen Dinge: Unterschied zwischen den Versionen

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| Flammen || XV. Der Teufel || Kreuz-Dame || Feindschaft zwischen Ihnen und einem Außenstehenden.
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| Kasperl || O. Der Narr || Joker (mit TM) || Verlieren Sie 10.000 Erfahrungspunkte, müssen Sie erneut ziehen.
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| Edelstein || Sieben der Kelche || Herz-Zwei || Gewinnen Sie 25 [[Schmuckstück]]e oder 50 [[Edelstein]]e nach Ihrer Wahl.
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| Idiot || Zwei der Münzen || Kreuz-Zwei || Verliere dauerhaft Intelligenz, darfst du erneut ziehen.
| Idiot || Zwei der Münzen || Kreuz-Zwei || Verliere dauerhaft Intelligenz, darfst du erneut ziehen.
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| Hofnarr || XII. Der Gehängte || Joker (ohne TM) || Erhalte 10.000 Erfahrungspunkte oder ziehe zwei weitere Karten vom Stapel.
| Hofnarr || XII. Der Gehängte || Joker (ohne ) || Erhalte 10.000 Erfahrungspunkte oder ziehe zwei weitere Karten vom Stapel.
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| Schlüssel || V. Der Hierophant || Herz-Dame || Erhalte eine mächtige [[magische Waffe]].
| Schlüssel || V. Der Hierophant || Herz-Dame || Erhalte eine mächtige [[magische Waffe]].

Version vom 2. Januar 2023, 13:55 Uhr

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Kartenspiel der Vielen Dinge
Englisch: Deck of Many Things
Magischer Gegenstand
Artefakt
Schatzverfügbarkeit:_
Erlaubte Klassen: Jede

Dieses Artefakt ist das ultimative zweischneidige Schwert, das sowohl heilsame als auch unheilvolle Wirkungen entfalten kann. Es besteht aus einem Kartenspiel mit 22 fein geschnitzten Elfenbeintäfelchen in einer kunstvoll geschnitzten Schachtel aus poliertem Ebenholz. Es gibt auch Berichte über Versionen des Decks, die aus feinen Pergamentkarten in einem Lederbeutel bestehen. Die einzelnen Schnitzereien auf den Tafeln oder Karten bestehen hauptsächlich aus einem archetypischen Charakter, der aus alten menschlichen Überlieferungen stammt, und aus einer Vielzahl von Runen der Macht. Der Besitzer des Decks zieht so viele Plättchen aus dem Deck, wie er oder sie möchte, und die Wirkung tritt sofort ein, ob zum Guten oder zum Schlechten.

Für die Verwendung dieses Artefakts gelten die folgenden Bedingungen. Erstens muss der Besitzer vorher genau angeben, wie viele Karten er vom Stapel ziehen möchte, bevor er beginnt; andernfalls kann er nicht vom Stapel ziehen. Sobald die Anzahl der Karten feststeht, müssen sie innerhalb einer Stunde nacheinander vom Stapel gezogen werden. Wenn die Spielfigur nicht die angegebene Anzahl von Karten vom Stapel zieht, entweder freiwillig oder unfreiwillig, wird am Ende einer Stunde die angegebene Anzahl von Karten automatisch aus dem Stapel gezogen, und zwar eine pro Phase. Jedes Mal, wenn eine Karte gezogen wird, wird sie vor dem erneuten Ziehen in den Stapel zurückgelegt, so dass es möglich ist, dieselbe Karte mehrmals zu ziehen.

Die Tabelle auf der folgenden Seite ist eine Auflistung der verschiedenen Plättchen und ihrer Auswirkungen, im Anschluss an die Tabelle folgt eine ausführlichere Beschreibung. Dazu gibt es eine entsprechende Karte, sowohl Tarot als auch eine gewöhnliche Spielkarte, so dass der Spielleiter den Spieler tatsächlich aus einem Deck ziehen lassen kann. Es können auch Würfel verwendet werden, um ein zufälliges Ergebnis zu erzielen.

Plakette Tarotkarte Spielkarte Zusammenfassung der Wirkung
Waage VIII. Die Gerechtigkeit Pik-Zwei Ändere die Gesinnung.
Komet Zwei der Schwerter Karo-Zwei Besiege das nächste Monster, dem du begegnest, um eine Stufe aufzusteigen.
Bergfried Vier der Schwerter Pik-Ass Gerate in Gefangenschaft.
Euryale Zehn der Schwerter Pik-Dame Erhalte dauerhaft -1 auf alle Rettungswürfe.
Die Moiren Drei der Kelche Herz-Ass Vermeiden Sie einmal eine beliebige Situation Ihrer Wahl.
Flammen XV. Der Teufel Kreuz-Dame Feindschaft zwischen Ihnen und einem Außenstehenden.
Kasperl O. Der Narr Joker (mit ™) Verlieren Sie 10.000 Erfahrungspunkte, müssen Sie erneut ziehen.
Edelstein Sieben der Kelche Herz-Zwei Gewinnen Sie 25 Schmuckstücke oder 50 Edelsteine nach Ihrer Wahl.
Idiot Zwei der Münzen Kreuz-Zwei Verliere dauerhaft Intelligenz, darfst du erneut ziehen.
Hofnarr XII. Der Gehängte Joker (ohne ™) Erhalte 10.000 Erfahrungspunkte oder ziehe zwei weitere Karten vom Stapel.
Schlüssel V. Der Hierophant Herz-Dame Erhalte eine mächtige magische Waffe.
Ritter Prinzessin der Schwerter Herz-Bube Erhalte die Dienste eines Kämpfers der 4. Stufe.
Mond XVIII. Der Mond Karo-Dame Dir werden 1W4 Wünsche gewährt.
Schurke Fünf der Schwerter Pik-Bube Einer Ihrer Freunde wendet sich gegen Sie.
Ruine XVI. Der Turm Pik-König Sofortiger Verlust aller Vermögenswerte und Immobilien.
Schädel XIII. Der Tod Kreuz-Bube Besiege das Erztodesalb oder werde für immer zerstört.
Stern XVII. Der Stern Karo-Bube Erhalte sofort einen permanenten Bonus von +2 auf einen Attributswert.
Sonne XIX. Die Sonne Karo-König Erhalte einen nützlichen magischen Gegenstand und 50.000 Erfahrungspunkte.
Krallen Königin der Münzen Kreuz-Ass Alle magischen Gegenstände, die Sie besitzen, verschwinden.
Thron Vier von Stäben Herz-König Du erhältst +1 auf Charisma.
Wesir IX. Der Eremit Karo-Ass Kennen Sie die Antwort auf Ihr nächstes Dilemma.
Die Leere Acht der Schwerter Kreuz-König Der Körper funktioniert, aber die Seele ist anderswo gefangen.
  • Waage: Der Charakter muss sofort zu einer radikal anderen Gesinnung wechseln. Handelt er nicht in Übereinstimmung mit dieser neuen Lebensanschauung, verliert er eine Stufe.
  • Komet: Um den Vorteil der Erfahrungspunkte und des Stufenaufstiegs zu erhalten, muss der Charakter das nächste Monster oder die nächsten Monster, denen er begegnet, ohne jegliche Hilfe oder Unterstützung besiegen. Wenn er erfolgreich ist, gewinnt der Charakter genug Erfahrung, um die nächste Stufe des Aufstiegs zu erreichen.
  • Bergfried: Der Charakter wird gefangen genommen, entweder von einem mächtigen Wesen oder als Zauber der neunten Stufe eines Zauberkundigen. Der Charakter erscheint in einer Zelle oder einem Haftbereich mit absolut nichts außer seiner Haut. Alle weiteren Karten, die gezogen werden, sind verwirkt, wenn diese Karte gezogen wird.
  • Euryale: Die -1 Strafe ist sofort und dauerhaft, außer durch das Eingreifen einer Gottheit oder durch die Schicksalskarte in diesem Deck.
  • Die Moiren: Das Geflecht der Realität, das eigentliche Gewebe der Raumzeit, wird von den Schicksalsmächten im Namen des Spielers, der diese Karte zieht, neu gewoben. Diese Karte verhindert, dass etwas passiert, oder macht ein vergangenes Ereignis ungeschehen, aber die Schicksalsgemeinschaft kann kein Ereignis herbeiführen. Beachten Sie, dass diese Veränderung des Schicksals nur für den Spieler gilt, der die Karte tatsächlich zieht. Der Rest seiner Gruppe kann davon profitieren, muss es aber nicht.
  • Flammen: Die Flammen des Zorns werden zwischen dem Spieler und einem Außenseiter entfacht. Die Kränkung kann von Seiten des Außenseiters real oder eingebildet sein, aber die Feindschaft wird hell brennen, bis entweder der Spieler oder der Außenseiter getötet wird. Bestimme die genaue Natur des Feindes zufällig; würfle 1d20 für die Anzahl der Tage, bis er den Spieler angreift oder anderweitig zu ärgern beginnt.
  • Kasperl: Sowohl die Neuauslosung als auch der Abzug der Erfahrungspunkte erfolgen sofort und zwingend. Lege dieses Plättchen ab, bevor du neu ziehst.
  • Edelstein: Das Juwel ist exquisit gearbeitet und mit schillernden Edelsteinen besetzt; jedes Stück ist 2.000 Gp wert. Die Edelsteine sind lupenrein und haben einen Wert von 1.000 Gp pro Stück.
  • Idiot: Würfle 1W4+1, um die Gesamtzahl der Punkte zu ermitteln, die von der Intelligenzfähigkeit abgezogen werden, und zwar auf der Stelle. Die Neuauslosung ist optional, aber sobald der Spieler eine Entscheidung laut verkündet hat, kann sie nicht mehr geändert werden.
  • Hofnarr: Das Nachziehen ist fakultativ, aber sobald der Spieler eine Entscheidung laut verkündet hat, kann sie nicht mehr geändert werden. Diese Karte wird abgeworfen, bevor eine Neuauslosung stattfindet.
  • Schlüssel: Eine mächtige magische Waffe eines Typs, den der Spieler benutzen kann, materialisiert sich in seiner oder ihrer Hand.
  • Ritter: Der Kämpfer ist mit nicht-magischen Rüstungen, Ausrüstungen und Waffen ausgestattet und hat das gleiche Geschlecht und die gleiche Spezies wie der Charakter. Dieser Gefolgsmann erscheint aus dem Nichts und bietet dem Charakter sein Schwert an und dient ihm loyal bis zum Tod.
  • Mond: Die Wünsche verfallen in einer Anzahl von Minuten, die der Anzahl der Wünsche entspricht. Alle Wünsche, die am Ende dieser Zeitspanne ungenutzt bleiben, sind für immer verloren.
  • Schurke: Der Verräter ist vorzugsweise ein NSC im Dienste des Spielers und wird ihm für immer feindlich gesinnt sein. Wenn der Spieler keine Verbündeten hat, kann die Feindschaft eines NSC im Heimatgebiet des Spielers, einer mächtigen politischen oder religiösen Figur, ersetzt werden. Der verräterische ehemalige Freund wird alles in seiner Macht stehende tun, um den Spieler finanziell, gesellschaftlich und politisch zu ruinieren.
  • Ruine: Wie bereits erwähnt, verschwinden alle nichtmagischen Gegenstände, die der Spieler besitzt (nicht nur trägt), sofort und unwiderruflich.
  • Schädel: Ein unbezwingbarer Erztodesalb erscheint und greift den Charakter an. Das Todesalb warnt alle Gefährten, sich nicht einzumischen, denn das ist das einzige Mal, dass es spricht, und jeder, der dem Opfer hilft, wird sich in einem Kampf auf Leben und Tod seinem eigenen Todesalb gegenübersehen. Wenn der Spieler getötet wird, kann er nicht wiederbelebt werden, auch nicht durch einen Wunsch oder ein Wunder. Die Werte des Todesalbs sind hier aufgeführt (und nicht im Abschnitt über Monster, da dies die einzige Situation ist, in der eine solche Bestie auftreten kann).
  • Stern: Der Spieler darf die Fähigkeit wählen, die durch diese Karte erhöht wird, aber die Punkte dürfen nicht zwischen zwei Fähigkeiten aufgeteilt werden.
  • Sonne: Würfle auf der Tabelle für magische Gegenstände, bis ein Gegenstand entsteht, den der Spieler benutzen kann.
  • Krallen: Unmittelbar nach dem Ziehen dieser Plakette verschwinden alle magischen Gegenstände, die der Charakter besitzt (nicht nur die, die er bei sich trägt). Sie können auf keine Weise wiederhergestellt werden.
  • Thron: Der Charakter wird zu einem charismatischen und mächtigen Anführer des Volkes. Die Burg erscheint in einem beliebigen offenen Gebiet der Wahl des Spielers, aber die Entscheidung muss innerhalb einer Stunde nach Ziehen der Karte getroffen werden.
  • Wesir: Der Spieler erwirbt die Fähigkeit, eine Gottheit zu befragen und einmal innerhalb eines Jahres nach Ziehen der Karte eine wahrheitsgemäße Antwort zu erhalten. Die erhaltenen Informationen sind für die Lösung des jeweiligen Dilemmas des Spielers nützlich, aber der Spieler ist nicht immer in der Lage, nach dem, was er erfährt, zu handeln.
  • Die Leere: Wenn diese völlig schwarze Karte gezogen wird, geht ein nicht greifbares Etwas vom Gesicht des Spielers sichtbar in die Karte über. Der komatöse Körper des Charakters wird auf einem minimalen Niveau weiter funktionieren, aber die Psyche wird in einem Gefängnis auf einer anderen Ebene oder an einem anderen, unmöglich entfernten Ort gefangen sein. Der Spieler kann nicht durch einen Wunsch wiederhergestellt werden, aber dieser Zauberspruch enthüllt die Ebene, in der er gefangen ist. Ein Spieler, der diese Karte zieht, verwirkt alle weiteren Züge.