Riese: Unterschied zwischen den Versionen

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Weit davon entfernt, bloße Rohlinge zu sein, gleicht die Gerissenheit der '''Riesen''' ihre manchmal niedrige Intelligenz aus. Riesen können manchmal überredet werden,  mit anderen Wesen gleicher [[Gesinnung]] zu kooperieren, solange es in ihrem Interesse liegt.
Weit davon entfernt, bloße Rohlinge zu sein, gleicht die Gerissenheit der '''Riesen''' ihre manchmal niedrige Intelligenz aus. Riesen können manchmal überredet werden,  mit anderen Wesen gleicher [[Gesinnung]] zu kooperieren, solange es in ihrem Interesse liegt.


Trotz der Vielfalt innerhalb der Spezies, haben Riesen einige gemeinsame Eigenschaften. Riesen sind in der Lage, große Felsen zu heben und zu werfen als seien sie aus einem Katapult geschleudert worden, selbst aus nächster Nähe, und zwar mit ihrer immensen Stärke von 19-25 (18+1W6).  
Trotz der Vielfalt innerhalb der Spezies, haben Riesen einige gemeinsame Eigenschaften. Riesen sind in der Lage, große Felsen zu heben und zu werfen als seien sie aus einem Katapult geschleudert worden, selbst aus nächster Nähe, und zwar mit ihrer immensen Stärke von 19 bis 25 (18+1W6).  
Unausgewachsene Riesen sind etwas schwächer als ihre erwachsenen Vetter und entsprechend sollten ihre Angriffs- und Schadenswürfe prozentual reduziert werden.
Unausgewachsene Riesen sind etwas schwächer als ihre erwachsenen Vetter und entsprechend sollten ihre Angriffs- und Schadenswürfe prozentual reduziert werden.


Die Vorliebe der Riesen für Gold ist fast so groß wie ihre Stärke, und sie tragen üblicherweise 1W6×1000 Münzen &endash; meist Gold &endash; bei sich, wenn sie ihre Höhlen verlassen. Als ob sie diesen Schatz verteidigen wollten, tragen sie auch häufig ein oder zwei Felsen mit sich, die sie mühelos als Waffen benutzen können.
Die Vorliebe der Riesen für Gold ist fast so groß wie ihre Stärke, und sie tragen üblicherweise 1W6×1000 Münzen meist Gold bei sich, wenn sie ihre Höhlen verlassen. Als ob sie diesen Schatz verteidigen wollten, tragen sie auch häufig ein oder zwei Felsen mit sich, die sie mühelos als Waffen benutzen können.


Riesen sprechen jeweils eine ihrer Subspezies eigene Sprache, sowie ihre Gesinnungsprache.
Riesen sprechen jeweils eine ihrer Subspezies eigene Sprache, sowie ihre Gesinnungsprache.

Version vom 28. Oktober 2022, 13:39 Uhr

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Riese
Englisch: Giant
Monster-Typ0 Gigant

Weit davon entfernt, bloße Rohlinge zu sein, gleicht die Gerissenheit der Riesen ihre manchmal niedrige Intelligenz aus. Riesen können manchmal überredet werden, mit anderen Wesen gleicher Gesinnung zu kooperieren, solange es in ihrem Interesse liegt.

Trotz der Vielfalt innerhalb der Spezies, haben Riesen einige gemeinsame Eigenschaften. Riesen sind in der Lage, große Felsen zu heben und zu werfen als seien sie aus einem Katapult geschleudert worden, selbst aus nächster Nähe, und zwar mit ihrer immensen Stärke von 19 bis 25 (18+1W6). Unausgewachsene Riesen sind etwas schwächer als ihre erwachsenen Vetter und entsprechend sollten ihre Angriffs- und Schadenswürfe prozentual reduziert werden.

Die Vorliebe der Riesen für Gold ist fast so groß wie ihre Stärke, und sie tragen üblicherweise 1W6×1000 Münzen – meist Gold – bei sich, wenn sie ihre Höhlen verlassen. Als ob sie diesen Schatz verteidigen wollten, tragen sie auch häufig ein oder zwei Felsen mit sich, die sie mühelos als Waffen benutzen können.

Riesen sprechen jeweils eine ihrer Subspezies eigene Sprache, sowie ihre Gesinnungsprache.

Übersicht

Monster[1] $ # BW TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Feuerriese 2 1W8 G 12F 3 11+3 5W6 0% 35% 5-10 RB 2 720+16 8
Frostriese 3 1W8 G 12F 4 10+2 4W6 0% 30% 5-10 CB 1 820+14 7
Hügelriese 1 1W10 G 12F 4 8+1 2W8 0% 25% 5-7 CB 1 200+12 7
Steinriese 2 1W8 G 12F 0 9+2 3W6 0% 30% 8-10 N 1 500+14 7
Sturm­riese 3 1W4 G 15F 1 15+4 7W6 0% 30% 15-16 CG 6 000+20 9
Wolken­riese 3 1W6 G 15F 2 12+4 6W6 0% 40% 8-12 A 3 520+16 8
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; A=Auswürfeln