Katzenjammer: Unterschied zwischen den Versionen
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Katzenjammer werden von glänzenden Gegenständen angezogen. Daher enthalten ihre Schatztruhen oft Schmuck, Edelsteine und Gold. | Katzenjammer werden von glänzenden Gegenständen angezogen. Daher enthalten ihre Schatztruhen oft Schmuck, Edelsteine und Gold. | ||
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Version vom 29. September 2022, 09:25 Uhr
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[+] Katzenjammer
Englisch: Caterwaul | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 18 Felder oder
24 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 6 (siehe unten) |
Trefferwürfel: | 4 +2 |
AggR0: | TW-abhängig |
Angriffe: | 3 |
Schaden: | 1W4/1W4/1W6 |
Sonderangriffe: | Kreischen |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | 20% |
Intelligenz: | Niedrig |
Gesinnung: | Chaotisch böse |
MS/EP: | 5/400+5 (500 ⌀) |
Kampfgeist: | 50% |
Ein Katzenjammer ist eine Raubkatze, die sich durch dunkle Höhlen schleicht und auf Beute wartet. Diese ungewöhnlichen Kreaturen ähneln schwarzen Panthern die aufrecht gehen. Auf ihren Hinterbeinen bewegen sie sich mit einer Geschwindigkeit von 180 m. Sie können sich Sie können sich auf alle Viere fallen lassen und sehr schnell sprinten (240 Fuß), allerdings nur über kurze Strecken. Mit ihren Krallen können sie vertikale Wände mit einer Wahrscheinlichkeit von nur 5 % erklimmen abzurutschen. Da sie Katzen sind, ziehen sie ihre Krallen ein, um sich lautlos zu bewegen (75%). Aufgrund ihres weichen Fells können sie sich zu 75 % im Schatten verstecken. der Zeit verstecken. Sie besitzen außerdem scharfe Sinne und können nur in 10 % der Fälle überrascht werden. der Zeit überrascht werden.
Wenn sie sich auf ihre Opfer stürzen, geben sie ihr charakteristisches Kreischen von sich, und verursachen 1W8 Schaden an allen in Hörweite (60 Fuß). Sie greifen an mit ihren üblichen Klauen, Krallen und Bissen an. Was diese Kreaturen einzigartig macht, ist ihre ungewöhnlich hohe Geschicklichkeit. Diese ist von Individuum zu Individuum unterschiedlich. Würfle mit d% und sieh dir die Tabelle unten an.
D% | AC-Bonus | Angriffe/Runde |
01-30 | 0 | 1/1 |
31-60 | -1 | 3/2 |
61-90 | -2 | 3/2 |
91-93 | -3 | 2/1 |
94-97 | -4 | 2/1 |
98 | -5 | 2/1 |
99 | -6 | 5/2 |
00 | -7 | 5/2 |
Der AC-Bonus gilt für die Rüstungsklasse der Kreatur und ihre Rettungswürfe zum Ausweichen.
Die Angriffe pro Runde funktionieren ähnlich wie bei den Kämpfern und beziehen sich auf eine vollständige Angriffsroutine (Klaue, Klaue, Biss) und nicht auf einzelne Angriffe.
Katzenjammer werden von glänzenden Gegenständen angezogen. Daher enthalten ihre Schatztruhen oft Schmuck, Edelsteine und Gold.
Schatz: 1W6×1.000 GM (50%), 1W8 Edelsteine (40%), 5W6 Schmuckstücke (40%), 2W4 Tränke+1 magischer Gegenstand (40%)
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen