Titan: Unterschied zwischen den Versionen

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Titanen sind immun gegen alle mentalen Angriffe und können mentale Kräfte haben, wenn der GM in der Kampagne Psioniker einsetzt. Es ist möglich (20% Chance), dass ein Titan von einem Riesen des Sturms begleitet wird, denn die beiden Rassen sind miteinander befreundet.
Titanen sind immun gegen alle mentalen Angriffe und können mentale Kräfte haben, wenn der GM in der Kampagne Psioniker einsetzt. Es ist möglich (20% Chance), dass ein Titan von einem Riesen des Sturms begleitet wird, denn die beiden Rassen sind miteinander befreundet.


''Schatz:'' 1W10×1.000 KM (5%), 1W12×1.000 SM (25%), 1W6×1.000 EM (25%), 1W12×1.000 GM (40%), 1W6×1.000 PM (50%), 2W20 Edelsteine (50%), 1W8 Juwelen (10%), 3 beliebige magische Gegenstände+1 Schriftrolle (25%)
''Schatz:'' 1W10×1.000 {{KM}} (5%), 1W12×1.000 {{SM}} (25%), 1W6×1.000 {{EM}} (25%), 1W12×1.000 {{GM}} (40%), 1W6×1.000 {{PM}} (50%), 2W20 Edelsteine (50%), 1W8 Juwelen (10%), 3 beliebige magische Gegenstände+1 Schriftrolle (25%)


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Version vom 29. September 2022, 09:25 Uhr

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Titan
Englisch: Titan
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß (18 Fuß oder mehr)
Bewegung: Abhängig von TW (siehe unten)
Rüstungsklasse:0 Abhängig von TW (siehe unten)
Trefferwürfel: 17-22 (55 TP ⌀)
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: Abhängig von TW (siehe unten)
Sonderangriffe: Zaubersprüche
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 60%
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Genial und höher
Gesinnung: Chaotisch gut
MS/EP: X/Variabel
Kampfgeist: 108%


Titanen sind mächtige Kreaturen, die nicht auf der materiellen Ebene beheimatet sind. Sie erscheinen in der Regel als massige Menschen mit einer überirdischen Schönheit. Die Bewegungsgeschwindigkeit, die Rüstungsklasse und der von Titanen verursachte Schaden sind wie folgt:

17 TW: MV 210-ft, AC 2, DAM 7W6
18 TW: MV 210-ft, AC 1, DAM 7W6
19 TW: MV 150-ft, AC 0, DAM 7W6
20 TW: MV 150-ft, AC -1, DAM 7W6
21 TW: MV 150-ft, AC -2, DAM 8W6
22 TW: MV 150-ft, AC -3, DAM 8W6

Titanen können nach Belieben levitieren und zweimal am Tag entweder unsichtbar werden unsichtbar werden oder in die Ætherische Ebene wechseln. Zusätzlich zu diesen angeborenen Fähigkeiten haben alle Titanen die Fähigkeit, sowohl klerikale als auch magische zaubern. Für jede Art von Zauber würfelt ihr 1W4+3. Diese Zahl stellt die Stufe, die der Titan für diese Art von Zaubern maximal wirken kann. Der Titan kann 2 Zaubersprüche jeder Stufe wirken.

Beispiel: Der Würfelwurf ergibt eine 4 für magische Zauber und eine 6 für Kleriker-Zaubersprüche. Der Titan wäre in der Lage, 2 Zauber der ersten Stufe Stufe, 2 Zauber der zweiten Stufe, 2 Zauber der dritten Stufe und 2 Zauber der vierten Stufe. Er oder sie kann außerdem 2 Klerikerzauber der ersten Stufe, 2 Zauber der zweiten Stufe, 2 der dritten Stufe, 2 der vierten Stufe, 2 der fünften Stufe und 2 der sechsten Stufe.

Titanen sind immun gegen alle mentalen Angriffe und können mentale Kräfte haben, wenn der GM in der Kampagne Psioniker einsetzt. Es ist möglich (20% Chance), dass ein Titan von einem Riesen des Sturms begleitet wird, denn die beiden Rassen sind miteinander befreundet.

Schatz: 1W10×1.000 KM (5%), 1W12×1.000 SM (25%), 1W6×1.000 EM (25%), 1W12×1.000 GM (40%), 1W6×1.000 PM (50%), 2W20 Edelsteine (50%), 1W8 Juwelen (10%), 3 beliebige magische Gegenstände+1 Schriftrolle (25%)

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Jungtitan 4 1 G 21F 2 bis 1 17 bis 18 7W6 60% 10% 17+ CG 7 000+25 9
Urtitan 4 1 G 15F −2 bis −3 21 bis 22 8W6 60% 10% 17+ CG 11 000+35 10
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen