Necrophidius: Unterschied zwischen den Versionen

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Im Kampf greift der Necrophidius mit einem Biss für 1W8 TP an. Dieser Biss fügt seinem Opfer eine magische Lähmung für 1W4 Phasen zu, es sei denn, das Ziel seinen Rettungswurf schafft.
Im Kampf greift der Necrophidius mit einem Biss für 1W8 TP an. Dieser Biss fügt seinem Opfer eine magische Lähmung für 1W4 Phasen zu, es sei denn, das Ziel seinen Rettungswurf schafft.


Ein Necrophidius ist ein Konstrukt, und es gibt verschiedene Möglichkeiten, ihn zu zu erschaffen. Zunächst müssen die Grundmaterialien zusammengestellt werden: der Schädel eines eines kaltblütigen Mörders, der innerhalb von 72 Stunden vor dem Ritual getötet wurde Rituals getötet wurde, und das vollständige Skelett einer Riesenschlange. Der Prozess wird außerdem 10 Tage plus die Dienste und das Labor eines Alchemisten, der sein der sein volles monatliches Honorar plus 500 GM pro TP des fertigen Necrophidius. Nach Ablauf der 10 Tage hat der potenzielle Besitzer 24 Stunden Zeit, um das Ritual mit einer der folgenden Methoden abzuschließen nachstehend beschrieben;
Ein Necrophidius ist ein Konstrukt, und es gibt verschiedene Möglichkeiten, ihn zu zu erschaffen. Zunächst müssen die Grundmaterialien zusammengestellt werden: der Schädel eines eines kaltblütigen Mörders, der innerhalb von 72 Stunden vor dem Ritual getötet wurde Rituals getötet wurde, und das vollständige Skelett einer Riesenschlange. Der Prozess wird außerdem 10 Tage plus die Dienste und das Labor eines Alchemisten, der sein der sein volles monatliches Honorar plus 500 {{GM}} pro TP des fertigen Necrophidius. Nach Ablauf der 10 Tage hat der potenzielle Besitzer 24 Stunden Zeit, um das Ritual mit einer der folgenden Methoden abzuschließen nachstehend beschrieben;


Zunächst kann ein magisches Buch verwendet werden. Diese funktionieren auf die gleiche Weise wie ein '''''Handbuch der Golems''''' (siehe oben) verwendet werden kann, um einen Golem zu erschaffen. Zweitens: Ein Zauberkundiger der hohen Stufe die folgenden Zaubersprüche in dieser Reihenfolge auf den Prä-Necrophidius wirken alchemistische Mischung: ''Begrenzter'' Wunsch, ''Geas'' und Person bezaubern. Nach Beendigung des ''Zaubers''"Person bezaubern Zaubers setzt sich der Todeswurm auf magische Weise aus den verschiedenen Teilen zusammen, und absorbiert die Flüssigkeiten der Mischung. Zuletzt kann ein Kleriker die folgenden folgende göttliche Zauber auf die alchemistische Prä-Necrophidius-Mischung in genau in dieser Reihenfolge: ''Queste'', ''Gift neutralisieren'', ''Gebet'', ''Stille, 15-Fuß-Radius'', und ''Schlangen'' bezaubern. Wie beim Zauberkundigen wird der Necrophidius nach Beendigung des letzten Zaubers Necrophidius auf magische Weise aus den verschiedenen Teilen zusammengesetzt und absorbiert die Flüssigkeiten der Mischung.
Zunächst kann ein magisches Buch verwendet werden. Diese funktionieren auf die gleiche Weise wie ein '''''Handbuch der Golems''''' (siehe oben) verwendet werden kann, um einen Golem zu erschaffen. Zweitens: Ein Zauberkundiger der hohen Stufe die folgenden Zaubersprüche in dieser Reihenfolge auf den Prä-Necrophidius wirken alchemistische Mischung: ''Begrenzter'' Wunsch, ''Geas'' und Person bezaubern. Nach Beendigung des ''Zaubers''"Person bezaubern Zaubers setzt sich der Todeswurm auf magische Weise aus den verschiedenen Teilen zusammen, und absorbiert die Flüssigkeiten der Mischung. Zuletzt kann ein Kleriker die folgenden folgende göttliche Zauber auf die alchemistische Prä-Necrophidius-Mischung in genau in dieser Reihenfolge: ''Queste'', ''Gift neutralisieren'', ''Gebet'', ''Stille, 15-Fuß-Radius'', und ''Schlangen'' bezaubern. Wie beim Zauberkundigen wird der Necrophidius nach Beendigung des letzten Zaubers Necrophidius auf magische Weise aus den verschiedenen Teilen zusammengesetzt und absorbiert die Flüssigkeiten der Mischung.

Version vom 29. September 2022, 09:25 Uhr

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Necrophidius
Englisch: Necrophidius
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß (15 Fuß lang)
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 2
Trefferwürfel: 2 (9 TP ⌀)
AggR0: 18
Angriffe: 1
Schaden: 1W8
Sonderangriffe: Lähmung (und siehe unten)
Sonderabwehr: Unempfindlich gegen Gift (und siehe unten)
Magieresistenz: Siehe unten
Lager-Chance: Null
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 3/125+2 (143 ⌀)
Kampfgeist: 55%


Der Necrophidius, im Volksmund als "Todeswurm" bekannt, ist eine skelettartige Riesenschlange mit dem mit Reißzähnen versehenen Schädel eines erwachsenen männlichen Menschen als Kopf. Todeswürmer bewegen sich völlig lautlos und sind immun gegen Schlaf, Monster bezaubern, Zaubersprüche, die den Geist beeinflussen; sie prüfen nie ihre Moral und sind immun gegen Gift. Trotz dieser und anderer Ähnlichkeiten mit den Untoten ist der Necrophidius keine untote Kreatur und kann nicht von einem Kleriker vertrieben werden.

Ein Necrophidius wird seine Beute in 50 % der Fälle überraschen. Wenn er nicht überrascht wird, beginnt er seinen Totentanz. Dieser Angriff ist ein sich wiegender, hypnotischer Tanz, der die Aufmerksamkeit seines die Aufmerksamkeit seines Opfers, wenn es einen Rettungswurf gegen Versteinerung nicht besteht. Ein Individuum, das auf diese Weise beherrscht wird, steht völlig bewegungslos und und widerstandslos, wenn der Necrophidius auf sie oder ihn zustürmt.

Im Kampf greift der Necrophidius mit einem Biss für 1W8 TP an. Dieser Biss fügt seinem Opfer eine magische Lähmung für 1W4 Phasen zu, es sei denn, das Ziel seinen Rettungswurf schafft.

Ein Necrophidius ist ein Konstrukt, und es gibt verschiedene Möglichkeiten, ihn zu zu erschaffen. Zunächst müssen die Grundmaterialien zusammengestellt werden: der Schädel eines eines kaltblütigen Mörders, der innerhalb von 72 Stunden vor dem Ritual getötet wurde Rituals getötet wurde, und das vollständige Skelett einer Riesenschlange. Der Prozess wird außerdem 10 Tage plus die Dienste und das Labor eines Alchemisten, der sein der sein volles monatliches Honorar plus 500 GM pro TP des fertigen Necrophidius. Nach Ablauf der 10 Tage hat der potenzielle Besitzer 24 Stunden Zeit, um das Ritual mit einer der folgenden Methoden abzuschließen nachstehend beschrieben;

Zunächst kann ein magisches Buch verwendet werden. Diese funktionieren auf die gleiche Weise wie ein Handbuch der Golems (siehe oben) verwendet werden kann, um einen Golem zu erschaffen. Zweitens: Ein Zauberkundiger der hohen Stufe die folgenden Zaubersprüche in dieser Reihenfolge auf den Prä-Necrophidius wirken alchemistische Mischung: Begrenzter Wunsch, Geas und Person bezaubern. Nach Beendigung des Zaubers"Person bezaubern Zaubers setzt sich der Todeswurm auf magische Weise aus den verschiedenen Teilen zusammen, und absorbiert die Flüssigkeiten der Mischung. Zuletzt kann ein Kleriker die folgenden folgende göttliche Zauber auf die alchemistische Prä-Necrophidius-Mischung in genau in dieser Reihenfolge: Queste, Gift neutralisieren, Gebet, Stille, 15-Fuß-Radius, und Schlangen bezaubern. Wie beim Zauberkundigen wird der Necrophidius nach Beendigung des letzten Zaubers Necrophidius auf magische Weise aus den verschiedenen Teilen zusammengesetzt und absorbiert die Flüssigkeiten der Mischung.

Aufgrund der künstlichen Natur des Necrophidius sind sie nie in einem Lager oder als wanderndes Monster angetroffen. Stattdessen werden sie für einen bestimmten Zweck erschaffen, meist als Meuchelmörder oder Wächter. Sie sind perfekt für diese Rolle geeignet, weil sie nie schlafen, nie die Moral prüfen und niemals aufgeben.

Schatz: Keiner, es sei denn, er wurde von seinem Meister dazu bestimmt, einen bestimmten Schatz zu bewachen.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen