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K (Englische Münzenbezeichnungen durch deutsche Bezeichnungen ersetzt)
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Dank ihrer ausgezeichneten Sinne und ihrer gewohnten Wachsamkeit können Heinzelmännchen überrascht werden. Sie sprechen ihre eigene Sprache, Elfen, Halfing, und können mit anderen Feenwesen wie Spinnen, Nymphen oder Dryaden kommunizieren.
Dank ihrer ausgezeichneten Sinne und ihrer gewohnten Wachsamkeit können Heinzelmännchen überrascht werden. Sie sprechen ihre eigene Sprache, Elfen, Halfing, und können mit anderen Feenwesen wie Spinnen, Nymphen oder Dryaden kommunizieren.


''Schatz:'' 1W8×1.000 cp (5%), 1W12×1.000 sp (25%), 1W6×1.000 ep (20%), 1W10×1.000 gp (30%), 1W12 Edelsteine (20%), 1W8 Juwelen (5%), 2 beliebige magische Gegenstände plus ein Trank und eine Schriftrolle (15%)
''Schatz:'' 1W8×1.000 KM (5%), 1W12×1.000 SM (25%), 1W6×1.000 EM (20%), 1W10×1.000 GM (30%), 1W12 Edelsteine (20%), 1W8 Juwelen (5%), 2 beliebige magische Gegenstände plus ein Trank und eine Schriftrolle (15%)


{{Monster}} {{Wald- oder Feen-Wesen}}
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Version vom 27. September 2022, 10:27 Uhr

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Wichtel
Englisch: Brownie
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 4W4
Monstergröße: Klein
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3
Trefferwürfel: 1W4 TP
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 1W3
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: Siehe unten
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Hoch
Gesinnung: Rechtschaffen gut
MS/EP: X/50+1 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀)
Kampfgeist: 50%


Sie leben in den Wäldern, oft zusammen mit Satyrn, Einhörnern und ähnlichen sind Heinzelmännchen scheu und zurückhaltend. Manchmal kann man sie überredet werden, Kreaturen mit guter Gesinnung zu helfen. Sie sind geschickte Handwerker, geschickt im Herstellen und Reparieren gewöhnlicher Dinge und hochgradig magisch; sie Sie können die folgenden Zauber jeweils einmal am Tag anwenden: Verwirrung, Permanentes Licht, Tanzende Lichter, Dimensionstor, Ausbessern, Spiegelbilder, Schutz vor Bösem und Bauchreden. Sie können sich nach Belieben unsichtbar machen, vorausgesetzt, sie bleiben dabei still bleiben. Außerdem haben sie Glück und sind stark gegen Magie geschützt, was bedeutet das heißt, sie machen alle Rettungswürfe wie ein Kleriker der 7. Stufe.

Dank ihrer ausgezeichneten Sinne und ihrer gewohnten Wachsamkeit können Heinzelmännchen überrascht werden. Sie sprechen ihre eigene Sprache, Elfen, Halfing, und können mit anderen Feenwesen wie Spinnen, Nymphen oder Dryaden kommunizieren.

Schatz: 1W8×1.000 KM (5%), 1W12×1.000 SM (25%), 1W6×1.000 EM (20%), 1W10×1.000 GM (30%), 1W12 Edelsteine (20%), 1W8 Juwelen (5%), 2 beliebige magische Gegenstände plus ein Trank und eine Schriftrolle (15%)

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Wald- oder Feen-Wesen