Doppelgänger: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Englische Münzenbezeichnungen durch deutsche Bezeichnungen ersetzt)
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Doppelgänger speichern als Kämpfer der 10. Stufe und sind immun gegen die Effekte von ''Monster'' bezaubern und ''Schlaf-Zaubern''.
Doppelgänger speichern als Kämpfer der 10. Stufe und sind immun gegen die Effekte von ''Monster'' bezaubern und ''Schlaf-Zaubern''.


''Schatz:'' 1W10×1.000 cp (5%), 1W12×1.000 sp (25%), 1W6×1.000 ep (25%), 1W8×1.000 gp (25%), 1W12 Edelsteine (15%), 1W8 Juwelen (10%), 1 Schriftrolle und 3 beliebige magische Gegenstände (25%)
''Schatz:'' 1W10×1.000 KM (5%), 1W12×1.000 SM (25%), 1W6×1.000 EM (25%), 1W8×1.000 GM (25%), 1W12 Edelsteine (15%), 1W8 Juwelen (10%), 1 Schriftrolle und 3 beliebige magische Gegenstände (25%)


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Version vom 27. September 2022, 11:25 Uhr

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Doppelgänger
Englisch: Doppelganger
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 3W4
Monstergröße: Menschengroß
Bewegungsrate:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 4 (18 TP ⌀)
Angriffe: 1
Schaden: 1W12
Sonderangriffe: Verstohlenheit (Überraschungen mit 1-4 auf 1W6)
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: Siehe unten
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Sehr
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/285+3 pro TP
Kampfgeist: 65%


Doppelgänger sind seltsame Wesen, die in der Lage sind, die Gestalt derjenigen anzunehmen derjenigen, denen sie begegnen, anzunehmen, einschließlich des Aussehens der Ausrüstung Kleidung, die das Opfer trägt. Ein Doppelgänger kann jede humanoide Form annehmen zwischen 4 und 8 Fuß groß sein, aber die Kreatur muss das Opfer zuerst sehen Opfer sehen, um kopiert zu werden. Jeder Versuch eines Doppelgängers, sich zu verstellen, ist ist nur in 10 % der Fälle fehlerhaft, und sein Wissen über das Opfer wird wird durch die angeborene Fähigkeit des Doppelgängers, Gedanken zu lesen, begünstigt. In seiner natürlichen Form ist der Doppelgänger ein 5 bis 6 Fuß großer Humanoid, schlank mit schlaksigen Gliedmaßen und halb geformten Gesichtszügen. Seine Haut ist blass und unbehaart, und seine großen, wulstigen Augen sind gelb mit geschlitzten Pupillen. Die Kreatur nimmt nach ihrem Tod ihre natürliche Gestalt an.

Doppelgänger nutzen ihre natürliche Mimikry hervorragend, um Hinterhalte Hinterhalte zu inszenieren, Fallen zu stellen und die Gesellschaft zu infiltrieren. Ihre klassische Taktik in einem Kerker ist es, die Gestalt eines Mitglieds einer Abenteurergruppe anzunehmen, und seinen Platz in der Gruppe einzunehmen, bis sich ein guter Zeitpunkt bis sich eine gute Gelegenheit bietet, sie zu töten oder auszurauben.

Doppelgänger speichern als Kämpfer der 10. Stufe und sind immun gegen die Effekte von Monster bezaubern und Schlaf-Zaubern.

Schatz: 1W10×1.000 KM (5%), 1W12×1.000 SM (25%), 1W6×1.000 EM (25%), 1W8×1.000 GM (25%), 1W12 Edelsteine (15%), 1W8 Juwelen (10%), 1 Schriftrolle und 3 beliebige magische Gegenstände (25%)

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; A=Auswürfeln Vorlage:Andere Kreaturen