Riesenvielfraß: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
(Übersetzung)
 
K (Keine Schätze)
Zeile 23: Zeile 23:
'''Riesenvielfraß:''' Diese Vielfraße sind massive Vettern des normalen Vielfraßes.
'''Riesenvielfraß:''' Diese Vielfraße sind massive Vettern des normalen Vielfraßes.


''Schatz:'' Keiner.
==Schätze==
{{Schätze}}


{{Monster}} {{Tiere}} {{Vielfraß}}
{{Monster}} {{Tiere}} {{Vielfraß}}

Version vom 29. September 2022, 05:01 Uhr

Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
[+]
Riese
Englisch: Wolverine
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 4
Trefferwürfel: 4+4 (22 TP ⌀)
AggR0: 15
Angriffe: 3
Schaden: 1W6/1W6/2W4
Sonderangriffe: Moschus, +4 auf Treffer
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Semi
Gesinnung: Neutral böse
MS/EP: 5/235+4 (323 ⌀)
Kampfgeist: 69%

Riesenvielfraß: Diese Vielfraße sind massive Vettern des normalen Vielfraßes.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere Diese Kreaturen sind gerade intelligent genug, um böse gesinnt zu sein, und sind intelligent genug, um ihre Beute in einen Hinterhalt zu locken. Ihre Grausamkeit und Schnelligkeit gewähren ihnen ​+4 Bonus auf ihre Angriffswürfe und eine ungewöhnlich gute Rüstungsklasse.