Nachtmahr: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn der Nachtmahr von einer Kreatur geritten wird, die mehr als 100 Pfund wiegt, sinkt seine Stufe der Beweglichkeit in der Luft auf III.
Wenn der Nachtmahr von einer Kreatur geritten wird, die mehr als 100 Pfund wiegt, sinkt seine Stufe der Beweglichkeit in der Luft auf III.


''Schatz:'' Keiner.
==Schätze==
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{{Monster}} {{Andere Kreaturen}}

Version vom 29. September 2022, 05:01 Uhr

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Nachtmahr
Englisch: Nightmare
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
36 Felder fliegend (WS: IV)
  • 360 Fuß/​108 Meter [Innen]
  • 360 Yard/​324 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −4
Trefferwürfel: 6+6 (33 TP ⌀)
AggR0: 13
Angriffe: 3
Schaden: 1W6+4/1W6+4/2W4
Sonderangriffe: Brennende Hufe
Sonderabwehr: Schädlicher Rauch
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 50%
Intelligenz: Sehr
Gesinnung: Neutral böse
MS/EP: 6/525+8 (789 ⌀)
Kampfgeist: 81%


Nachtmahre dienen als Reittiere für mächtige böse Wesen. Während sie in ihrer Form sie großen Schlachtrössern ähneln, sind sie unverkennbar jenseitig, Sie haben blutrote Augen, feurige Nüstern, kräftige Reißzähne, ein nachtschwarzes Fell, eine Mähne aus Schatten und Hufe, die in Flammen aufzugehen scheinen, wenn sie rennen. Obwohl bekannt ist, dass Nachtmahre verstehen können, was ihre Reiter was ihre Reiter von ihnen verlangen, aber man glaubt nicht, dass sie selbst sprechen können; aber aber sie scheinen gut genug in der Lage zu sein, sich untereinander zu verständigen.

Obwohl die meisten Nachtmahre keine Flügel besitzen, können sie durch die Luft schneller durch die Luft fliegen, als sie über den Boden laufen können. Ihre Fähigkeit, so schnell zu fliegen, wird von denen, denen sie dienen, sehr geschätzt, ebenso wie wie auch ihre Wildheit im Kampf. Nachtmahre hassen lebende Kreaturen und, greifen im Allgemeinen jedes nicht böse Wesen an, das ihnen begegnet. an, dem sie begegnen. Mit ihren Reißzähnen beißen sie für 2W4 Schaden und schlagen 1W6+4 Schaden und schlagen mit ihren Hufen zu, wodurch sie auch entflammbare Objekte, die sie treffen, in Brand setzen. In ihrer Aufregung sind Nachtmahre auch dafür einen giftigen Rauch, der jeden im Umkreis von drei Metern dazu zwingt gegen Lähmung schützen muss oder einen -2 Malus auf Treffer und Schaden erleidet wenn er sich in der Nähe befindet.

Nachtmahre haben einen ausgeprägten Sinn für ihre Ziele, und das kann sie schwer zu kontrollieren; es bedarf eines eisernen Willens oder mächtiger Magie für einen Reiter, um dauerhaft die Kontrolle zu behalten. Es wird angenommen, dass ihre Dienste auch ausgehandelt werden können, aber was für ein Übel eine solche Vereinbarung einbringen könnte, ist unbekannt.

Wenn der Nachtmahr von einer Kreatur geritten wird, die mehr als 100 Pfund wiegt, sinkt seine Stufe der Beweglichkeit in der Luft auf III.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen