Volt: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 29. September 2022, 06:01 Uhr
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur | ||||||
Seltenheit: | Gewöhnlich | ||||||
Gruppengröße: | 2W12 | ||||||
Lager-Chance: | 10% | ||||||
Intelligenz: | Tierisch | ||||||
Gesinnung: | Neutral | ||||||
MS/EP: | 3/50+3 (80 ⌀) | ||||||
Monstergröße: | Klein | ||||||
Bewegung: | |||||||
RK: | 3 | ||||||
Trefferwürfel: | 2+1 (10 TP ⌀) | ||||||
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Angriffsprofil: | 1 | ||||||
Sonderangriffe: | Siehe unten | ||||||
Sonderabwehr: | |||||||
Magieresistenz: | Standard |
Volt sind seltsame, magische Kreaturen, die fast alles angreifen, was sich in die Nähe das sich in die Nähe ihres Lagers wagt. Sie erscheinen als kleine Bälle aus grauem Fell mit zwei hervorstehenden Augen und einem langen, peitschenartigen Schwanz, in dem es knistert Elektrizität.
Wenn der Bissangriff der Kreatur erfolgreich ist, hat sie sich an ihrem Ziel festgebissen und verursacht automatisch jede Runde normalen Bissschaden (1W4 TP). Unter gleichzeitig peitscht es seinen Gegner mit dem Schwanz. Der Schwanzangriff verursacht einen starken Elektroschock (2W6 TP Schaden). Nur Opfer, die keine nicht gepanzert sind, haben einen Rettungswurf gegen diesen Schaden, und jedes Opfer, das eine Metallrüstung trägt, wird für den Angriff der Volt als ungepanzert (AC 10) behandelt. den Angriff des Volt.
Die Lager von Volt riechen normalerweise leicht nach Ozon.
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz