Zwerg (Monster): Unterschied zwischen den Versionen

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Zwerge sind robuste Demi-Menschen, die in großen Clans leben. Sie leben typischerweise ihre Häuser in felsigen Hügeln. Zwerge werden von Anführern höherer Stufen angeführt Anführertypen wie folgt geführt:
Zwerge sind robuste Demi-Menschen, die in großen Clans leben. Sie leben typischerweise ihre Häuser in felsigen Hügeln. Zwerge werden von Anführern höherer Stufen angeführt Anführertypen wie folgt geführt:

Version vom 26. September 2022, 22:53 Uhr

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Zwerg (Monster)
Englisch: Dwarf
Monster-Typ: Demi-Mensch
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 40W10
Monstergröße: Klein (4 Fuß hoch)
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 4
Trefferwürfel: 1 (5 TP ⌀)
AggR0: 19
Angriffe: 1
Schaden: 1W8 oder nach Waffe
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Sichern auf 4 Stufen höher (siehe unten)
Magieresistenz: Wie oben
Lager-Chance: 50%
Intelligenz: Sehr
Gesinnung: Rechtschaffen gut
MS/EP: 2/30+1 (35 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Zwerge sind robuste Demi-Menschen, die in großen Clans leben. Sie leben typischerweise ihre Häuser in felsigen Hügeln. Zwerge werden von Anführern höherer Stufen angeführt Anführertypen wie folgt geführt:

  • Für je 40 Zwerge: Kämpfer der 2. bis 6. Stufe (1W6, 1 = 2. Stufe, 2-6 = Stufe)
  • Bei mehr als 160 Zwergen: 1 Kämpfer der Stufe 6 (Häuptling) und 1 Kämpfer der Stufe 4 (Leutnant)
  • Bei mehr als 200 Zwergen: 1 Kämpfer/Kleriker (der 3. bis 6. Stufe als Kämpfer und der 4. bis 7. Stufe als Kleriker)
  • Bei mehr als 320 Zwergen: 1 Kämpfer der Stufe 8, 1 Kämpfer der Stufe 7, 1 Kämpfer der Stufe 6/ Kleriker der Stufe 7

Wenn sie in ihrem Lager angetroffen werden: 2W6 Kämpfer (2. bis 5. Stufe), 2W4 Kämpfer/Kleriker (2. bis 4. Stufe), Weibchen (insgesamt 50% der Männchen) und Jungtiere (insgesamt 25% der Männchen)

Hochstufige Kämpfer und Kleriker haben eine 10%ige Chance (pro Stufe), magische Rüstungen oder Waffen zu besitzen.

Zwerge sind in der Regel mit Kettenhemden gepanzert und tragen Schilde. Äxte und Hämmer sind ihre bevorzugten Waffen. Zwerge erhalten ein +1 auf Trefferwürfe Würfen gegen Goblins, Orks und Hobgoblins, da sie diese Rassen sehr hassen. diese Spezies. Im Nahkampf mit Riesen, Trollen und Ogern müssen diese Gegner aufgrund ihrer Größe und der Fähigkeit der Zwerge, gegen solche Gegner zu kämpfen, mit -4 Kampf gegen solche Gegner.

Zwerge sind ein robustes Volk und sparen gegen Gift und Magie, als wären sie 4 Stufen höher als ihre tatsächliche Stufe. Zwerge haben eine Infravision von bis zu 60 Fuß und sind ausgezeichnete Bergleute. Sie sprechen Goblin, Gnom, Kobold und Ork zusätzlich zu ihrer eigenen Sprache.

Beschreibung: Zwerge haben eine dunkelbraune bis tief bräunliche Hautfarbe Ton. Sie tragen lange Bärte und ihre Haarfarbe tendiert zu Brauntönen und Schwarz. Sie bevorzugen dunkle, düstere Farben für ihre Kleidung, mit leuchtenden Farben. Sie sind klein, aber stämmig gebaut und bekannt für ihre große Stärke. In einigen Kampagnenwelten tragen sie möglicherweise Schottenröcke.

Zwergweibchen sind bärtig.

Bergzwerge: Diese Zwerge sind ähnlich wie ihre Vettern, die Hügelzwergen (siehe oben), außer dass sie 1W8+1 Trefferwürfel haben und etwas größer sind (4½-ft groß).

Schatz: Einzelperson 2W4×5 gp; Lager 10W4×1.000 gp (50%), 1W20×100 Punkte (50%), 5W4 Edelsteine (30%), 1W4×20 Edelsteine (50%), 1W10 Schmuckstücke (25%), 4 beliebige magische Gegenstände (15%).

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Demi-Menschen