Ruhepause: Unterschied zwischen den Versionen
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{{blink|Ruhepause|Ruhepausen}} sind in der Regel in jeder sechsten Phase notwendig, eine Phase muss nach jedem Kampf geruht werden und doppelt so lang (zwei Phasen) nach einer Flucht oder einer Verfolgung. Gruppen, die sich mehrere Stunden im Labyrinth aufhalten und nicht in der Lage oder willens sind, an die Oberfläche zurückzukehren, können eine ganze "Nacht" im Labyrinth verbringen, um Zauber neu vorzubereiten. Während dieser Zeit kann sich die Gruppe nicht bewegen und darf auch keine anderen anstrengenden Aktionen durchführen (passive Aktivitäten wie das Kartieren sollten jedoch erlaubt sein). Die Spieler sollten sich darüber im Klaren sein, wann diese Ruhezeiten anstehen, und dafür sorgen, dass ihre Umgebung so unauffällig oder zumindest so verteidigungsfähig wie möglich ist. Ein kleiner, abgelegener Raum mit einer einzigen Tür, die mit Keilen verschlossen werden kann, könnte ein guter Ort sein, um sich für eine einzige Runde oder eine ganze Nacht auszuruhen; in der Mitte eines offenen Korridors oder in der Nähe einer Treppe zu einer tieferen Ebene ist wahrscheinlich ein schlechter Ort für eine kurze Ruhezeit und oft ein selbstmörderischer Ort, um mehrere Stunden zu verbringen. | |||
Gelegentlich kommt es vor, dass Charaktere versehentlich oder absichtlich diese erforderlichen Ruhezeiten nicht einhalten und versuchen, trotzdem weiter im Labyrinth zu streunern. Wenn das passiert, sind alle in der Gruppe erschöpft. Was dies bedeutet und welche Auswirkungen es auf die Charaktere hat, bleibt dem Ermessen der Spielleitung überlassen, aber wahrscheinliche Folgen sind eine verringerte Bewegungsrate, Nachteile im Kampf, vorübergehend verringerte Fähigkeitswerte und verringerter [[Kampfgeist]] für alle {{NSC}}s, die die Gruppe begleiten. Je länger die Gruppe nicht rastet, desto schlimmer werden diese Auswirkungen. | Gelegentlich kommt es vor, dass Charaktere versehentlich oder absichtlich diese erforderlichen Ruhezeiten nicht einhalten und versuchen, trotzdem weiter im Labyrinth zu streunern. Wenn das passiert, sind alle in der Gruppe erschöpft. Was dies bedeutet und welche Auswirkungen es auf die Charaktere hat, bleibt dem Ermessen der Spielleitung überlassen, aber wahrscheinliche Folgen sind eine verringerte Bewegungsrate, Nachteile im Kampf, vorübergehend verringerte Fähigkeitswerte und verringerter [[Kampfgeist]] für alle {{NSC}}s, die die Gruppe begleiten. Je länger die Gruppe nicht rastet, desto schlimmer werden diese Auswirkungen. |
Aktuelle Version vom 25. Oktober 2024, 09:43 Uhr
[+] Ruhepause
Englisch: Resting |
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Ruhepausen sind in der Regel in jeder sechsten Phase notwendig, eine Phase muss nach jedem Kampf geruht werden und doppelt so lang (zwei Phasen) nach einer Flucht oder einer Verfolgung. Gruppen, die sich mehrere Stunden im Labyrinth aufhalten und nicht in der Lage oder willens sind, an die Oberfläche zurückzukehren, können eine ganze "Nacht" im Labyrinth verbringen, um Zauber neu vorzubereiten. Während dieser Zeit kann sich die Gruppe nicht bewegen und darf auch keine anderen anstrengenden Aktionen durchführen (passive Aktivitäten wie das Kartieren sollten jedoch erlaubt sein). Die Spieler sollten sich darüber im Klaren sein, wann diese Ruhezeiten anstehen, und dafür sorgen, dass ihre Umgebung so unauffällig oder zumindest so verteidigungsfähig wie möglich ist. Ein kleiner, abgelegener Raum mit einer einzigen Tür, die mit Keilen verschlossen werden kann, könnte ein guter Ort sein, um sich für eine einzige Runde oder eine ganze Nacht auszuruhen; in der Mitte eines offenen Korridors oder in der Nähe einer Treppe zu einer tieferen Ebene ist wahrscheinlich ein schlechter Ort für eine kurze Ruhezeit und oft ein selbstmörderischer Ort, um mehrere Stunden zu verbringen.
Gelegentlich kommt es vor, dass Charaktere versehentlich oder absichtlich diese erforderlichen Ruhezeiten nicht einhalten und versuchen, trotzdem weiter im Labyrinth zu streunern. Wenn das passiert, sind alle in der Gruppe erschöpft. Was dies bedeutet und welche Auswirkungen es auf die Charaktere hat, bleibt dem Ermessen der Spielleitung überlassen, aber wahrscheinliche Folgen sind eine verringerte Bewegungsrate, Nachteile im Kampf, vorübergehend verringerte Fähigkeitswerte und verringerter Kampfgeist für alle NSCs, die die Gruppe begleiten. Je länger die Gruppe nicht rastet, desto schlimmer werden diese Auswirkungen.