Charisma: Unterschied zwischen den Versionen
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==Reaktionswürfe== | |||
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Würfelergebnisse unter 30% deuten im Allgemeinen auf Feindseligkeit oder Angriffe hin, während höhere Ergebnisse die Bereitschaft zu Verhandlungen oder sogar zur Freundschaft anzeigen können. | |||
Es ist zu beachten, dass einem Charakter nicht immer ein Reaktionswurf erlaubt ist, da einige Kreaturen unabhängig von dem Charisma des Charakters feindselig sein werden, und natürlich müssen alle Verhandlungsversuche in einer Sprache erfolgen, die von der Kreatur verstanden werden. | |||
Das Charisma bestimmt nicht das Ergebnis von Verhandlungen, obwohl es diese beeinflussen wird. Möglicherweise möchte die Spielleitung die Begegnung als Dialog spielen und die Reaktionen der Kreatur oder des {{NSC}} auf Grundlage dessen, was die Spielerin sagt, und nicht der Punktezahl auf dem Charakterblatt bestimmen. |
Aktuelle Version vom 18. November 2024, 20:15 Uhr
[+] Charisma
(CHA) Englisch: Charisma | |
---|---|
Das Charisma (CHA) bestimmt die im wesentlichen folgende Dinge:
- Modifikator der Loyalität der Gefolgsleute des Charakters.
- Modifikator des Kampfgeists vom Charakter geführten Truppen.
- Modifikator der Reaktion von nicht feindlichen NSCs auf den Charakter.
- Die maximale Anzahl an Gefolgsleuten, die ein Charakter haben kann.
Für Spielgruppen, die ein Verständis für die Bedeutung von Gefolgsleuten haben und sie intelligent einzusetzen wissen, ist Charisma das wichtigste Attribut in Alrik.
CHA | Modifikatoren (W%)[1] | Max #G[2] | ||
---|---|---|---|---|
L | KG | R | ||
3 | −30 | −30 | −25 | 1 |
4 | −25 | −25 | −20 | 1 |
5 | −20 | −20 | −15 | 2 |
6 | −15 | −15 | −10 | 2 |
7 | −10 | −10 | −5 | 3 |
8 | −5 | −5 | ±0 | 3 |
9 | ±0 | ±0 | ±0 | 4 |
10 | ±0 | ±0 | ±0 | 4 |
11 | ±0 | ±0 | ±0 | 4 |
12 | ±0 | ±0 | ±0 | 5 |
13 | ±0 | ±0 | +5 | 5 |
14 | +5 | +5 | +10 | 6 |
15 | +15 | +15 | +15 | 7 |
16 | +20 | +20 | +25 | 8 |
17 | +30 | +30 | +30 | 10 |
18 | +40 | +40 | +35 | 15 |
Übermenschlicher Nymphencharme | ||||
19 | +50 | +50 | +40 | 20 |
20 | +60 | +60 | +45 | 25 |
21 | +70 | +70 | +50 | 30 |
22 | +80 | +80 | +55 | 35 |
23 | +90 | +90 | +60 | 40 |
24 | +100 | +100 | +65 | 45 |
25 | +110 | +110 | +70 | 50 |
- ↑ L=Loyalität; KG=Kampfgeist; R=Reaktion
- ↑ Max #G=Maximale Anzahl an Gefolgsleuten
Reaktionswürfe
Die hier beschriebenen Prozeduren sind zur schnellen Abhandlung von Reaktionswürfen gedacht. Wer es etwas detailierter haben möchte sollte sich Reaktion ansehen. |
Der Reaktionsmodifikator sollte zu dem W%-Wurf addiert werden, der angibt, wie ein NSC oder eine Kreatur auf Verhandlungsversuche des Charakters reagiert.
Würfelergebnisse unter 30% deuten im Allgemeinen auf Feindseligkeit oder Angriffe hin, während höhere Ergebnisse die Bereitschaft zu Verhandlungen oder sogar zur Freundschaft anzeigen können.
Es ist zu beachten, dass einem Charakter nicht immer ein Reaktionswurf erlaubt ist, da einige Kreaturen unabhängig von dem Charisma des Charakters feindselig sein werden, und natürlich müssen alle Verhandlungsversuche in einer Sprache erfolgen, die von der Kreatur verstanden werden.
Das Charisma bestimmt nicht das Ergebnis von Verhandlungen, obwohl es diese beeinflussen wird. Möglicherweise möchte die Spielleitung die Begegnung als Dialog spielen und die Reaktionen der Kreatur oder des NSC auf Grundlage dessen, was die Spielerin sagt, und nicht der Punktezahl auf dem Charakterblatt bestimmen.