Umherstreifende Monster: Unterschied zwischen den Versionen

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(Pod Caverns of the Sinister Shroom)
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In der Regel werden umherstreifende Monster in jeder dritten Phase überprüft und es besteht eine Chance von 1 zu 6, dass sie auftauchen. Wenn ein umherstreifendes Monster auftaucht, wird die betreffende Kreatur zufällig bestimmt, es sei denn, ein Faktor macht es offensichtlich, was die Gruppe getroffen hat.
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Einige Dungeonstufen haben besondere Bestimmungen für umherstreifende Monster, die die Häufigkeit der Überprüfungen, die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung oder beides beeinflussen. In der ersten Ebene von ''Pod Caverns of the Sinister Shroom'' ist die Chance, einem umherwandernden Monster zu begegnen, beispielsweise nur 1 zu 10.
==Weitere Überlegungen==</noinclude>
Das konkrete Labyrinth kann auch Einfluss auf diese Häufigkeiten und Wahrscheinlichkeiten nehmen. In der ersten Ebene von ''Pod Caverns of the Sinister Shroom'' wird beispieslweise ein W10 als Begegnungswürfel verwendet.


Wandernde Monster in Dungeons sollten sowohl von der Art der Kreaturen als auch von der Schwierigkeit der Begegnung her der Umgebung angemessen sein. Traditionell sind Verliese so aufgebaut, dass die Kreaturen umso zahlreicher und tödlicher sind, je tiefer die Stufe des Verlieses ist. Eine Gruppe von Charakteren der ersten Stufe, die die erste Stufe eines Verlieses erkundet, sollte also eher auf Monster der ersten Stufe treffen, vielleicht mit einem gelegentlichen Monster der zweiten Stufe, während die Charaktere auf der sechsten Stufe des Verlieses mit Monstern der dritten oder vierten Stufe rechnen können. Dieses Muster variiert jedoch von Dungeon zu Dungeon. Im Roten Mausoleum zum Beispiel, einem Abenteuer für Charaktere ab Stufe 12, sind die meisten Monster schon auf der ersten Stufe extrem stark!
{{noblink|Umherstreifende Monster}} in Labyrinthen sollten sowohl von der Art der Kreaturen als auch von der Schwierigkeit der Begegnung her der Umgebung angemessen sein. Traditionell sind Verliese so aufgebaut, dass Kreaturen umso zahlreicher und tödlicher sind, je tiefer die Ebene des Labyrinths ist. Eine Gruppe von Charakteren der ersten Stufe, die die erste Ebene eines Verlieses erkundet, sollte also eher auf Monster der ersten Stufe treffen, vielleicht mit einem gelegentlichen Monster der zweiten Stufe, während die Charaktere auf der sechsten Ebene des Verlieses mit Monstern der dritten oder vierten Stufe rechnen können. Dieses Muster variiert jedoch von Dungeon zu Dungeon. Im Abenteuer ''Red Mausoleum'' zum Beispiel, einem Abenteuer für Charaktere ab Stufe 12, sind die meisten Monster schon auf der ersten Ebene des Labyrinths extrem stark!


Die Spielleitung kann nach eigenem Ermessen die Prüfungen auf wandernde Monster seltener durchführen oder sogar ganz auslassen, aber bevor er dies tut, ist es wichtig, über die Gründe für die Regeln nachzudenken und insbesondere darüber, was die Prüfung auf wandernde Monster bewirken soll. Der erste Zweck, der mit der Überprüfung wandernder Monster verfolgt wird, besteht darin, den Eindruck von Komplexität in einer "lebendigen Dungeon"-Umgebung zu erwecken, ohne dass die Spielleiter Aktivitätspläne erstellen oder jede Kreatur im Dungeon zu jedem Zeitpunkt berücksichtigen müssen. Die Monster im Dungeon werden ihre Verstecke aus verschiedenen Gründen verlassen: einige gehen auf Patrouille, andere suchen nach Nahrung und wieder andere erforschen das Verlies genau wie die Spielercharaktere; all diese und weitere Gründe werden durch den Würfel für wandernde Monster dargestellt.
Die Spielleitung kann nach eigenem Ermessen den Wurf auf umherstreifende Monster seltener durchführen oder sogar ganz auslassen, aber bevor sie dies tut, ist es wichtig, über die Gründe für die Regeln nachzudenken und insbesondere darüber, was der Wurf auf umherstreifende Monster bewirken soll. Der erste Zweck, der mit dem Wurf auf umherstreifende Monster verfolgt wird, besteht darin, den Eindruck von Komplexität in einer "lebendigen Labyrinth-Umgebung" zu erwecken, ohne dass die Spielleitung minutiöse "Schichtpläne" für die Monster erstellen oder jede Kreatur im Dungeon zu jedem Zeitpunkt berücksichtigen muss. Die Monster im Dungeon werden ihren Unterschlupf aus verschiedenen Gründen verlassen: einige gehen auf Patrouille, andere suchen nach Nahrung und wieder andere erforschen das Labyrinth genau wie die Abenteuergruppe; all diese und weitere Gründe werden durch den Wurf auf umherstreifende Monster dargestellt.


Der andere Zweck der wandernden Monster hat nichts mit Realitätsnähe zu tun und ist ein reines Regelkonstrukt, aber ein wichtiger: wandernde Monster halten die Spieler davon ab, Zeit zu verschwenden. Wenn es keine Chance gibt, einem umherwandernden Monster zu begegnen, gibt es keinen Anreiz für die Spielerinnen und Spieler, das Spiel in Gang zu halten, keinen Grund, warum sie nicht lange Gespräche über ihr Vorgehen führen und methodisch jeden Zentimeter des Bodens, der Wände und der Decke nach Fallen und versteckten Schätzen absuchen sollten. Viele Spielerinnen und Spieler, vor allem diejenigen, die an Computerspiele ohne Zeitbegrenzung gewöhnt sind, neigen zu einem "Pixeljagd"-Ansatz. Es ist Aufgabe des Spielleiters, diese Art des langsamen Spielens durch umherwandernde Monster zu unterbinden und das Spiel in Gang zu halten - andernfalls wird sich das Spiel in langweiligen Kleinigkeiten verlieren und niemand wird viel Spaß haben.
Der andere Zweck der umherstreifenden Monster hat nichts mit Realitätsnähe zu tun und ist ein reines Regelkonstrukt, aber ein wichtigers umherstreifende Monster halten die Abenteuergruppe davon ab, Zeit zu verschwenden. Wenn es keine Chance gibt, einem umherstreifenden Monster zu begegnen, gibt es keinen Anreiz für die Abenteuergruppe, das Spiel in Gang zu halten, keinen Grund, warum sie nicht lange Gespräche über ihr Vorgehen führen und methodisch jeden Zentimeter des Bodens, der Wände und der Decke nach Fallen und versteckten Schätzen absuchen sollten. Viele Abenteurgruppen, vor allem diejenigen, die an Computerspiele ohne Zeitbegrenzung gewöhnt sind, neigen zu einem "Pixeljagd"-Ansatz. Es ist Aufgabe der Spielleitung, diese Art des langsamen Spielens durch umherstreifende Monster zu unterbinden und das Spiel in Gang zu halten - andernfalls wird sich das Spiel in langweiligen Kleinigkeiten verlieren und niemand wird viel Spaß haben.


Die gleichen Grundsätze gelten aber auch in umgekehrter Richtung. Die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit, auf ein umherstreifendes Monster zu treffen, an die Vorgehensweise der Spielerinnen und Spieler anpassen. Wenn die Gruppe heimlich, schnell und leise vorgeht, stark frequentierte Gebiete meidet und sich nicht lange an einem Ort aufhält, sollte sie nur wenigen umherstreifenden Monstern begegnen.
Die gleichen Grundsätze gelten aber auch in umgekehrter Richtung. Die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit, auf ein umherstreifendes Monster zu treffen, an die Vorgehensweise der Spielerinnen und Spieler anpassen. Wenn die Gruppe heimlich, schnell und leise vorgeht, stark frequentierte Gebiete meidet und sich nicht lange an einem Ort aufhält, sollte sie nur wenigen umherstreifenden Monstern begegnen.
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Aktuelle Version vom 25. Oktober 2024, 07:03 Uhr

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Umherstreifende Monster
Englisch: Wandering Monsters
Alias: Wandernde Monster

Umherstreifende Monster erscheinen bei einem Ergebnis von 1 auf einem Begegnungswürfel. Der typische Begegnungswürfel ist der W6 im Labyrinth und der W12 in der Wildnis, wobei manchmal auch andere Würfel Verwendung finden. Wenn ein umherstreifendes Monster erscheint, wird auf einer Tabelle für Zufallsbegegnungen geprüft, um welches Monster es sich genau handelt. Abweichungen je nach Labyrinth oder Landstrich sind möglich und sinnvoll.

Häufigkeit: Im Labyrinth wird normalerweise jede dritten Phase überprüft, ob es zu einer Begegnung kommt. In der Wildnis wird dies zwei mal pro Tag und einmal pro Nacht überprüft. Die Häufigkeit der Proben kann und sollte nach Umgebung angepasst werden.

Weitere Überlegungen

Das konkrete Labyrinth kann auch Einfluss auf diese Häufigkeiten und Wahrscheinlichkeiten nehmen. In der ersten Ebene von Pod Caverns of the Sinister Shroom wird beispieslweise ein W10 als Begegnungswürfel verwendet.

Umherstreifende Monster in Labyrinthen sollten sowohl von der Art der Kreaturen als auch von der Schwierigkeit der Begegnung her der Umgebung angemessen sein. Traditionell sind Verliese so aufgebaut, dass Kreaturen umso zahlreicher und tödlicher sind, je tiefer die Ebene des Labyrinths ist. Eine Gruppe von Charakteren der ersten Stufe, die die erste Ebene eines Verlieses erkundet, sollte also eher auf Monster der ersten Stufe treffen, vielleicht mit einem gelegentlichen Monster der zweiten Stufe, während die Charaktere auf der sechsten Ebene des Verlieses mit Monstern der dritten oder vierten Stufe rechnen können. Dieses Muster variiert jedoch von Dungeon zu Dungeon. Im Abenteuer Red Mausoleum zum Beispiel, einem Abenteuer für Charaktere ab Stufe 12, sind die meisten Monster schon auf der ersten Ebene des Labyrinths extrem stark!

Die Spielleitung kann nach eigenem Ermessen den Wurf auf umherstreifende Monster seltener durchführen oder sogar ganz auslassen, aber bevor sie dies tut, ist es wichtig, über die Gründe für die Regeln nachzudenken und insbesondere darüber, was der Wurf auf umherstreifende Monster bewirken soll. Der erste Zweck, der mit dem Wurf auf umherstreifende Monster verfolgt wird, besteht darin, den Eindruck von Komplexität in einer "lebendigen Labyrinth-Umgebung" zu erwecken, ohne dass die Spielleitung minutiöse "Schichtpläne" für die Monster erstellen oder jede Kreatur im Dungeon zu jedem Zeitpunkt berücksichtigen muss. Die Monster im Dungeon werden ihren Unterschlupf aus verschiedenen Gründen verlassen: einige gehen auf Patrouille, andere suchen nach Nahrung und wieder andere erforschen das Labyrinth genau wie die Abenteuergruppe; all diese und weitere Gründe werden durch den Wurf auf umherstreifende Monster dargestellt.

Der andere Zweck der umherstreifenden Monster hat nichts mit Realitätsnähe zu tun und ist ein reines Regelkonstrukt, aber ein wichtigers umherstreifende Monster halten die Abenteuergruppe davon ab, Zeit zu verschwenden. Wenn es keine Chance gibt, einem umherstreifenden Monster zu begegnen, gibt es keinen Anreiz für die Abenteuergruppe, das Spiel in Gang zu halten, keinen Grund, warum sie nicht lange Gespräche über ihr Vorgehen führen und methodisch jeden Zentimeter des Bodens, der Wände und der Decke nach Fallen und versteckten Schätzen absuchen sollten. Viele Abenteurgruppen, vor allem diejenigen, die an Computerspiele ohne Zeitbegrenzung gewöhnt sind, neigen zu einem "Pixeljagd"-Ansatz. Es ist Aufgabe der Spielleitung, diese Art des langsamen Spielens durch umherstreifende Monster zu unterbinden und das Spiel in Gang zu halten - andernfalls wird sich das Spiel in langweiligen Kleinigkeiten verlieren und niemand wird viel Spaß haben.

Die gleichen Grundsätze gelten aber auch in umgekehrter Richtung. Die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit, auf ein umherstreifendes Monster zu treffen, an die Vorgehensweise der Spielerinnen und Spieler anpassen. Wenn die Gruppe heimlich, schnell und leise vorgeht, stark frequentierte Gebiete meidet und sich nicht lange an einem Ort aufhält, sollte sie nur wenigen umherstreifenden Monstern begegnen.