Metall erhitzen: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 1. Dezember 2024, 23:16 Uhr

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Metall erhitzen
(Metall abkühlen)
Englisch: Heat metal
Druidischer Zauber (Grad 2, Umkehrbar)
Magieschule:0 Verwandlung/​Veränderung
Reichweite:0
4 Felder
  • 40 Fuß/​12 Meter [Innen]
  • 40 Yard/​36 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 7 Runden
Wirkungsbereich:0 Siehe Text
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 4 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Metall erhitzen bewirkt, dass sich Metall auf glühende Temperaturen erwärmt. Der Umkehrzauber – Metall abkühlen – kühlt das Metall dermaßen ab, dass es zu Gefrierungen kommen wird.

Die beiden Varianten des Zaubers verursachen unterschiedlichen Schaden und unterschiedliche Effekte. Für beide Varianten gilt aber, dass der Anwender pro Wirkstufe alle getragenen Metallteile von einer Kreatur bis zur Monstergröße "Mittel" oder 50 Pfund Gewicht beeinflussen kann.

Die Auswirkungen von fortgesetztem Kontakt mit dem Metall, wenn es seine Temperatur auf eine schädliche Stufe ändert und dann wieder normal wird, werden im Folgenden dargestellt:

Runde Hitze-Wirkung Kälte-Wirkung (Umkehrung)
1 Keine Wirkung außer Unbehagen Keine Wirkung außer Unbehagen
2 1W4 TP Schaden 1W2 TP Schaden
3-5 2W4 TP Schaden, schwere Blasen­bildung an den Extremitäten (Hände, Füße) und Bewusst­losigkeit, wenn ein Helm betroffen ist 1W4 TP Schaden, schwere Erfrierungen (eventuell Amputation von Extremitäten wie Fingern, Ohren)
6 1W4 TP Schaden 1W4 TP Schaden
7 Unbehagen Unbehagen

Das Eintauchen in Wasser wird die Auswirkungen der Hitzeversion des Zaubers zunichte machen. Magische Schutzmaßnahmen gegen Hitze oder Kälte helfen gegen die entsprechende Version. Wenn keine derartigen Optionen zur Verfügung stehen, sind die Opfer dieses Zaubers gut beraten, eine Runde damit zu verbringen, sich zumindest von Metallhandschuhen und -helmen zu befreien, um die Nebenwirkungen zu vermeiden.

Unter Wasser kann dieser Zauber nicht gewirkt werden. Der Umkehrzauber funktioniert aber ohne Einschränkungen.