Erkundungsprozess: Unterschied zwischen den Versionen
Aus Alrik
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# Zu Beginn des Spieltages erhält die Gruppe neue Bewegungspunkte. Diese können nicht aufgespart werden. | # Zu Beginn des Spieltages erhält die Gruppe neue Bewegungspunkte. Diese können nicht aufgespart werden. | ||
# Die Zauberwirker (Kleriker, Druiden | # Die Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Zauberkundige u. ä.) legen ihre Zauber für den Tag fest. | ||
# Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an | # Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an | ||
# Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten | # Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten | ||
## Der Dungeon Master ermittelt, ob die Gruppe sich bei dieser Bewegung verirren kann und führt ggf. entsprechende Maßnahmen durch. Dies geschieht bei zumeist bei schlechter Sicht oder auf der Flucht. | |||
# Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind. | # Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind. | ||
# Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten | # Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten | ||
# Die Spielleitung ermittelt, ob es zu einer Begegnung kommt. | # Die Spielleitung ermittelt, ob es zu einer Begegnung kommt | ||
# Die Spielleitung ermittelt ggf. die Entfernung und die allgemeine Einstellung bzw. Ziele der Begegnung | ## Es wird geprüft ob und wer überrascht ist. | ||
# Die Schritte | ## Die Spielleitung ermittelt ggf. die Entfernung und die allgemeine Einstellung bzw. Ziele der Begegnung | ||
# Die Schritte 3-7 werden solange wiederholt, bis alle Bewegungspunkte aufgebraucht sind, oder die Gruppe nicht weiterreisen will. | |||
# Die Gruppe richtet ein Lager für die Nacht ein, und streicht sich Verpflegung und ggf. Wasser und weitere Vorräte ab. | # Die Gruppe richtet ein Lager für die Nacht ein, und streicht sich Verpflegung und ggf. Wasser und weitere Vorräte ab. | ||
# Wachen werden aufgestellt (dies kann immer die gleiche oder wechelnde Wachpläne bedeuten | # Wachen werden aufgestellt (dies kann immer die gleiche oder wechelnde Wachpläne bedeuten) | ||
# Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt. | # Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt. | ||
## Der neue Spieltag beginnt mit Schritt 1 | |||
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!rowspan=2|Geschwindigkeit | |||
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!pro Tag wenn immer durchsucht wird | |||
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|[[Datei:Kardinalrichtungen bei Hexagons..png|links|mini|Kardinalrichtungen bei hexagonal diskretisiertem Gelände.]][[Datei:BP Legende.png|x750px]] | |||
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Aktuelle Version vom 4. Oktober 2024, 13:37 Uhr
Die Wilde Gestade ist eine offene Kampagne, die auf Discord gespielt wird. Das Material zur Kampagne stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar. |
Die Erkundung auf Grundlage von hexagonal diskretisiertem Gelände kann mit einer wiederkehrenden Abfolge von Schritten abgehandelt werden. So wird zum Besipiel die Erkundung des Liang-Rana-Po im Bereich Badwall in solcher Weise abgehandelt.
Die Abläufe und Geschwindigkeiten also alles was Raum und Zeit angeht hängt vom Maßstab der Spielrund eund der Hexfelder ab.
2 km Hexfelder
- Zu Beginn des Spieltages erhält die Gruppe neue Bewegungspunkte. Diese können nicht aufgespart werden.
- Die Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Zauberkundige u. ä.) legen ihre Zauber für den Tag fest.
- Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an
- Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten
- Der Dungeon Master ermittelt, ob die Gruppe sich bei dieser Bewegung verirren kann und führt ggf. entsprechende Maßnahmen durch. Dies geschieht bei zumeist bei schlechter Sicht oder auf der Flucht.
- Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind.
- Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten
- Die Spielleitung ermittelt, ob es zu einer Begegnung kommt
- Es wird geprüft ob und wer überrascht ist.
- Die Spielleitung ermittelt ggf. die Entfernung und die allgemeine Einstellung bzw. Ziele der Begegnung
- Die Schritte 3-7 werden solange wiederholt, bis alle Bewegungspunkte aufgebraucht sind, oder die Gruppe nicht weiterreisen will.
- Die Gruppe richtet ein Lager für die Nacht ein, und streicht sich Verpflegung und ggf. Wasser und weitere Vorräte ab.
- Wachen werden aufgestellt (dies kann immer die gleiche oder wechelnde Wachpläne bedeuten)
- Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt.
- Der neue Spieltag beginnt mit Schritt 1
Geschwindigkeit | Bewegungspunkte (BP) | ||
---|---|---|---|
pro Wache | pro Tag | pro Tag wenn immer durchsucht wird | |
06 Felder
|
6 | 18 | 6 |
09 Felder
|
9 | 27 | 9 |
12 Felder
|
12 | 36 | 12 |
15 Felder
|
15 | 45 | 15 |
18 Felder
|
18 | 54 | 18 |