Erkundungsprozess: Unterschied zwischen den Versionen
Aus Alrik
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# Zu Beginn des Spieltages erhält die Gruppe neue Bewegungspunkte. Diese können nicht aufgespart werden. | # Zu Beginn des Spieltages erhält die Gruppe neue Bewegungspunkte. Diese können nicht aufgespart werden. | ||
# Die Zauberwirker (Kleriker, Druiden | # Die Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Zauberkundige u. ä.) legen ihre Zauber für den Tag fest. | ||
# Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an | # Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an | ||
# Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten | # Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten | ||
## Der Dungeon Master ermittelt, ob die Gruppe sich bei dieser Bewegung verirren kann und führt ggf. entsprechende Maßnahmen durch. Dies geschieht bei zumeist bei schlechter Sicht oder auf der Flucht. | |||
# Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind. | # Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind. | ||
# Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten | # Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten | ||
# Die Spielleitung ermittelt, ob es zu einer Begegnung kommt. | # Die Spielleitung ermittelt, ob es zu einer Begegnung kommt. | ||
# Die Spielleitung ermittelt ggf. die Entfernung und die allgemeine Einstellung bzw. Ziele der Begegnung | ## Die Spielleitung ermittelt ggf. die Entfernung und die allgemeine Einstellung bzw. Ziele der Begegnung | ||
# Die Schritte | # Die Schritte 3-7 werden solange wiederholt, bis alle Bewegungspunkte aufgebraucht sind, oder die Gruppe nicht weiterreisen will. | ||
# Die Gruppe richtet ein Lager für die Nacht ein, und streicht sich Verpflegung und ggf. Wasser und weitere Vorräte ab. | # Die Gruppe richtet ein Lager für die Nacht ein, und streicht sich Verpflegung und ggf. Wasser und weitere Vorräte ab. | ||
# Wachen werden aufgestellt (dies kann immer die gleiche oder wechelnde Wachpläne bedeuten | # Wachen werden aufgestellt (dies kann immer die gleiche oder wechelnde Wachpläne bedeuten) | ||
# Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt. | # Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt. | ||
## Der neue Spieltag beginnt mit Schritt 1 | |||
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!BP pro Tag | |||
!BP pro Tag wenn immer durchsucht wird | |||
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[[Datei:BP Legende.png|links|mini|750x750px]] |
Aktuelle Version vom 29. September 2024, 21:22 Uhr
Die Wilde Gestade ist eine offene Kampagne, die auf Discord gespielt wird. Das Material zur Kampagne stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar. |
Die Erkundung auf Grundlage von hexagonal diskretisiertem Gelände kann mit einer wiederkehrenden Abfolge von Schritten abgehandelt werden. So wird zum Besipiel die Erkundung des Liang-Rana-Po im Bereich Badwall in solcher Weise abgehandelt.
Die Abläufe und Geschwindigkeiten also alles was Raum und Zeit angeht hängt vom Maßstab der Spielrund eund der Hexfelder ab.
2 km Hexfelder
- Zu Beginn des Spieltages erhält die Gruppe neue Bewegungspunkte. Diese können nicht aufgespart werden.
- Die Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Zauberkundige u. ä.) legen ihre Zauber für den Tag fest.
- Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an
- Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten
- Der Dungeon Master ermittelt, ob die Gruppe sich bei dieser Bewegung verirren kann und führt ggf. entsprechende Maßnahmen durch. Dies geschieht bei zumeist bei schlechter Sicht oder auf der Flucht.
- Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind.
- Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten
- Die Spielleitung ermittelt, ob es zu einer Begegnung kommt.
- Die Spielleitung ermittelt ggf. die Entfernung und die allgemeine Einstellung bzw. Ziele der Begegnung
- Die Schritte 3-7 werden solange wiederholt, bis alle Bewegungspunkte aufgebraucht sind, oder die Gruppe nicht weiterreisen will.
- Die Gruppe richtet ein Lager für die Nacht ein, und streicht sich Verpflegung und ggf. Wasser und weitere Vorräte ab.
- Wachen werden aufgestellt (dies kann immer die gleiche oder wechelnde Wachpläne bedeuten)
- Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt.
- Der neue Spieltag beginnt mit Schritt 1
Geschwindigkeit in Feldern | BP pro Wache | BP pro Tag | BP pro Tag wenn immer durchsucht wird |
---|---|---|---|
6'' | 6 | 18 | 6 |
9'' | 9 | 27 | 9 |
12'' | 12 | 36 | 12 |
15'' | 15 | 45 | 15 |
18'' | 18 | 54 | 18 |