Gegenstand beleben: Unterschied zwischen den Versionen
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Als Grundlage für die Bestimmung der Bewgungsrate des Gegenstandes, dient dessen Art der Fortbewegung. | Als Grundlage für die Bestimmung der Bewgungsrate des Gegenstandes, dient dessen Art der Fortbewegung. | ||
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Aktuelle Version vom 29. September 2024, 02:40 Uhr
[+] Gegenstand beleben
Englisch: Animate Object | |
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Klerikaler Zauber (Grad 6) | |
Magieschule:0 | Verwandlung/Veränderung |
Reichweite:0 | 3 Felder
|
Wirkungsdauer:0 | 1 Runde/Wirkstufe |
Wirkungsbereich:0 | Volumen: 0,001 Kubik-Innen-Felder/Wirkstufe (1 Kubik-Fuß/0,027 Kubik-Meter) |
Komponenten:0 | V, S |
Zauberaufwand:0 | 9 Segmente |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Gegenstand beleben "erweckt" einen unbelebten Gegenstand zum Leben. Dadurch ist es diesem möglich, sich zu bewegen und einfachen Befehlen des Anwenders zu folgen. Sowohl die Geschwindigkeit als auch die kampfspezifischen Eigenschaften dieses Gegenstands bestimmt dabei die Spielleitung unter Berücksichtigung folgender Richtlinien.
Als Grundlage für die Bestimmung der Bewgungsrate des Gegenstandes, dient dessen Art der Fortbewegung.
Bewegungsart | Beispiel | 00Bewegung00 |
---|---|---|
Wippend | Sockel oder Bücherregal | 01 Feld
|
Schlängelnd | Seil | 01 Feld bis
02 Felder
|
Rollend | Rad oder Teppich | 03 Felder bis
06 Felder
|
Mit "Füßen" | Statur oder Tisch | 04 Felder bis
08 Felder
|
Hüpfend | Fußschemel | 12 Felder
|
Als Grundlage für die Angriffe eines belebten Gegenstandes dient die Art des Angriffes an sich und der Schaden muss nach dem gesunden Menschenverstand der Spielleitung bestimmt werden. Dabei sollte jedoch ein Gegenstand von ungefähr menschlichem Gewicht in der Lage sein 2W4 TP Schaden pro Angriff zu verursachen. Schwerere Gegenstände würden typischerweise mehr Schaden verursachen.