Otter: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Otter''' leben in Seen und Flüssen. Sie sind verspielt, und greifen nur an, wenn sie angegriffen werden. | '''Otter''' leben in Seen und Flüssen. Sie sind verspielt, und greifen nur an, wenn sie angegriffen werden. | ||
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==Vergleiche== | |||
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Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:41 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Otter
Englisch: Otter, Ordenary | |
---|---|
Monster-Typ: | Tier (Otter) |
Seltenheit: | Selten |
Gruppengröße: | 1W4 |
Monstergröße: | Klein |
Bewegung: | 12 Felder
18 Felder schwimmend
|
Rüstungsklasse:0 | 5 |
Trefferwürfel: | 1−1 (4 TP ⌀) |
AggR0: | 205 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W2 |
Sonderangriffe: | Keine |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 20% |
Intelligenz: | Tierisch (1) |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 1/5+1 (9 ⌀) |
Kampfgeist: | 50% |
Otter leben in Seen und Flüssen. Sie sind verspielt, und greifen nur an, wenn sie angegriffen werden.
Schätze
Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W4×200 EM (1W4×100 GM).
Vergleiche
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Riesenotter | 3 | 1W4+1 | G | 9F, 18F (s) | 5 | 5 | 3W6 | 0% | 10% | 2-4 | N | 110+4 | 4 |
Seeotter | 3 | 1W4 | K | 12F, 18F (s) | 5 | 1+1 | 1W3 | 0% | 20% | 1 | N | 5+1 | 1 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig