Gedankenkerze: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 16. November 2024, 17:10 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
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Heidnischer Zauber (Grad 5) | |
Magieschule:0 | Erkenntnis |
Reichweite:0 | 0 |
Wirkungsdauer:0 | Siehe Text |
Wirkungsbereich:0 | Kugel: 1 Innen-Feld (10 Fuß/3 Meter) Radius (1 Kreatur) |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | 1 Runde |
Rettungswurf:0 | Siehe Text |
Die Gedankenkerze erlaubt es der Anwenderin mit einer Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs telepathisch zu kommunizieren.
Die Intelligenz der Zielkreatur muss von Niedrig bis Übermenschlich (5+) reichen, damit überhaupt eine telepathische Verbindung aufgebaut werden kann.
Die Anwenderin muss die Sprache der Zielkreatur nicht sprechen, so diese überhaupt sprechen kann, um mit der Kreatur erfolgreich zu kommunizieren.
Kerzenmagie wirkt solange, wie die Kerze brennt, und kann jederzeit unterbrochen werden, indem man die Kerze bewegt oder sie einfach auslöscht.
Desweiteren bedarf diese Art der Magie einer besonderen gelben Wachskerze, die wie eine normale Wachskerze für maximal 6 Phasen (1 Stunde) brennt, aber 2 EM (1 GM) kostet.
Unter Wasser kann dieser Zauber nicht gewirkt werden, wobei er innerhalb des Wirkungsbereichs von Luftwasser eingesetzt werden darf.
Vergleiche
- Kerzenmagie