Benutzer:Hasran: Unterschied zwischen den Versionen

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=Zusatzangriffe=
==TO DOs==
Allgemeine Beschreibung wie Zusatzangriffe ablaufen
*Errata einpflegen: [[https://garysentus.blogspot.com/2022/05/osric-errata-unofficial.html?m=1 Link]]
*Sammlung Akvitäten nach Zeit (Schlösser knacken 1W4 Runden bei Zeitmessung?)
*Buchnavigation
*SHB PDF
*[[ALR]] Konversion
*Vereinheitlichen:
**Maßangaben
**Tooltipps
**Wirkstufe
**Rechtschaffend -> Rechtschaffen
*Tooltipps für:
**Würfel
**Runde/Phase
**RK
**TW
**TP
**SL
*Kategorien
**ALRIKs Anmerkungen


===Kämpfer===
==Bewegung==
Zusatzangriff (7. Stufe, 3/2)
{{Anmerkung
|titel=Bewegung und Zeit
|text=
Wenn vorsichtige Bewegung 1 das Kartenzeichnung inkludiert, kommt Kartenzeichnen von Räumen oben drauf?
Welche Zusammenhänge bestehen zwischen vorsichtiger Bewegung und Fallen- und Geheimtürsuche? Erhöht das Suchen die Zeit trotzdem?
Beides scheint in der Tat addiert zu werden, eine Inklusion wäre jedoch die einzige Erklärung für das wortwörtliche Schneckentempo von 0,2 km/h
}}


===Paladin===
Zusatzangriff 8. Stufe
==Untote Umdrehen==
{| class="wikitable"
! Stufe Kleriker !! 1 !! 2 !! 3 !! 4 !! 5 !! 6 !! 7 !! 8 !! 9 !! 10-11 !! 12-13 !! 14+
|-
| 1 TW (Skelett) || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| 1 TW+1 (Zombie) || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| Ghul/2 TW || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| Schatten/3-4 TW
| 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| Gruftschrecken/5 TW
| 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| Unhold (Ghast)
| 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| Todesalb/6 TW
| 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| Mumie/7 TW
| 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| Schreckgespenst/8 TWb
| 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| Vampir/9 TWc
| 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| Geist/10 TWd
| 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| Leichnam/11 || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| Skelett/1 TW || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
|}


==Untote Umdrehen 2==
===Buchnavigation===
*Einleitungstext
**Erklärung Navigation
*Charaktere
**TW
**Attribute
**Spezies
**Klasse
**Gesinnung
**Geld
**Ausrüstung
**Größe & Gewicht
**Stufenanstieg
*Zauber


{| class="wikitable"
! rowspan=2 | TW
! rowspan=2 | Untote
! colspan=12 | Stufe der Kleriker†
|-
! 1
! 2
! 3
! 4
! 5
! 6
! 7
! 8
! 9
! 10-11
! 12-13
! 14+
|-
|-
| 1 TW|| Skelett || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| 1 TW|| Skelett || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| 1 TW|| Skelett || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| 1 TW|| Skelett || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| 1 TW|| Skelett || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| 1 TW|| Skelett || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| 1 TW|| Skelett || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| 1 TW|| Skelett || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| 1 TW|| Skelett || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| 1 TW|| Skelett || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| 1 TW|| Skelett || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
| 1 TW|| Skelett || 10 || 7 || 4 || V || V || Z || Z || Z* || Z* || Z* || Z* || Z*
|-
|}


==Weisheit-Tabelle: Zusatzzauber==
*Zeitmessung, Bewegung, Einheiten


{| class="wikitable"
 
! Weisheit-Wert !! Zusätliche Zauber nach Graden !! Chance auf Versagen des Zaubers (W%)
 
|-
===Errata (s.o.)===
| 9 || 0 || 15
 
|-
Zu klären im Wesentlichen:
| 10 || 0 || 10
*Herstellung magischer Gegenstände für nicht-ZAKs
|-
*Umgekehrte Zauber
| 11 || 0 || 5
{{Beispiel
|-
|titel=Kapitel 1-3
| 12 || 0 || 1
|text=
|-
Page 9, Assassin, Read Scrolls (12th): It is not stated that the assassin has any chance of failure when using scrolls, as the thief does.
| 13 || 1 || 0
 
|-
Page 10, Cleric: No guidance is given for when and how clerics may create magic items. AD&D specified that they may create scrolls starting at 7th level and permanent magic items at level 11.
| 14 || 2 || 0
 
|-
Page 12, Druid: No guidance is given for when and how druids may create magic items. AD&D specified that they may create scrolls starting at 7th level and permanent magic items at level 13.
| 15 || 2/1 || 0
 
|-
Page 16, Illusionist: No guidance is given for when and how illusionists may create magic items. AD&D specified that they may create scrolls starting at 7th level, temporary non-scroll magic items starting at level 11 (using the major creation spell), and true permanent magic items at level 14 (via alter reality).
| 16 || 2/2 || 0
 
|-
Page 25, Thief, Read Scrolls (10th): It is not stated that thieves (or assassins) in OSRIC may employ druid scrolls, as they can in AD&D. This may be a deliberate change rather than an oversight, however.
| 17 || 2/2/1 || 0
 
|-
Page 52, Remove Fear: The spell's reversed version, fear, is not described.
| 18 || 2/2/1/1 || 0
 
|-
Page 52, Restoration: The spell's reverse effect is not given its proper name, energy drain.
| 19 || 3/2/1/1 || 0
}}
|-
 
|}
==Links==
*[[:MediaWiki:Sidebar]]
*[[:Spezial:Dateien]]
 
 
==Zauberliste Priester==
 
 
===Erster Grad===
 
Befehl
 
Böses entdecken
 
Feenfeuer
 
Furcht bannen
 
Gift entdecken
 
*Heiligtum
 
Hitze/Kälte ertragen
 
Leichte Wunden heilen
 
Licht
 
Magie entdecken
 
Nahrung und Wasser reinigen
 
Schlingen und Fallen entdecken
 
Schutz vor Bösem
 
Segen
 
Spurloses Gehen
 
Tiere oder Pflanzen orten
 
Tierfreundschaft
 
Unsichtbarkeit gegenüber Tieren
 
Unsichtbarkeit gegenüber Untoten
 
Verstricken
 
Wasser erschaffen
 
Zauberkeule
 
Zaubersteine
 
Zusammenwirken
 
 
 
===Zweiter Grad===
 
Bezaubenmg entdecken
 
Bote
 
Fallen finden
 
Fesseln
 
Feuer/Kälte widerstehen
 
Feuerfalle
 
Flammen erzeugen
 
Flammenklinge
 
Geisterhammer
 
Gesang
 
Gesinnung erkennen
 
Gift verlangsamen
 
Gute Beeren
 
Holz kHimmen
 
Metall erhitzen
 
Mit Tieren sprechen
 
Personen festhalten
 
 
 
===Dritter Grad===
 
Auf Wasser gehen
 
Baum
 
Blind- oder Taubheit heilen
 
Blitze herbeirufen
 
Dauerhaftes Licht
 
Dornenwachstum
 
Feuerwerk
 
Flammen durchschreiten
 
Fluch brechen
 
Gebet
 
Gegenstand orten
 
Glyphe der Abwehr
 
Insekten herbeirufen
 
Krankheit heilen
 
Lähmung aufheben
 
Magie bannen
 
Mit Stein verschmelzen
 
Personen oder Säugetiere bezaubern Mit Toten sprechen
 
 
 
===Vierter Grad===
 
Bannspruch
 
Feuer ereugen
 
Gift neutralisieren
 
Handlungsfreiheit
 
Immunität gegen Zauber
 
Insekten abhalten
 
Lügen entdecken
 
Mantel der Tapferkeit
 
Mit Pflanzen verständigen
 
Pflanzen festhalten
 
Pflanzentor
 
Rieseninsekt
 
Scheinwald
 
Schutz vor Blitzen
 
Schutz vor Bösen 3 m Radius
 
Schwere Wunden heilen
 
Sprachen
 
Stöcke zu Schlangen
 
Temperatur beeinflussen,
 
3 m Radius
 
Tiere herbeirufen I
 
Waldgeschöpfe rufen
 
Wasser senken
 
Wasserspiegel
 
Weissagung
 
Zauberkräfte verleihen
 
Rindenhaut
 
Rückzug
 
Schlangenbezauberung
 
Stärkung
 
Staubteufel beschwören
 
Stille, 4,50 m Radius
 
Stolpern
 
Trübung
 
Vorahnung
 
 
 
===Fünfter Grad===
 
Auftrag
 
Baumbrücke
 
Böses bannen
 
Ebenenwechsel
 
Einswerden mit der Natur
 
Fels zu Schlamm venvandeln
 
Feuerwand
 
Flammenschlag
 
Heiliges Gespräch
 
Insektenplage
 
Kritische Wunden heilen
 
Luftweg
 
Mondschein
 
Regenbogenzauber
 
Schutzhülle gegen Pflanzen
 
Spitze Steine
 
Sühne
 
Tiere herbeirufen II
 
liemachstum
 
Tote envecken
 
Wahre Sicht
 
Windkontrolle
 
Zauberbecken
 
 
 
===Sechster Grad===
 
Beförderung durch Pflanzen
 
Dornenwand
 
Erzählende Steine
 
Feuerelementar beschwören
 
Feuerflichte
 
Gegenstand beleben
 
Heilung
 
Heldenmahl
 
Holz vertreiben
 
Klingenbarriere
 
Luftdiener
 
Mit Monstern verständigen
 
Rückruf
 
Schutzhülle gegen Tiere
 
Sperre
 
Tiere beschwören
 
Tiere herbeirufen III
 
Wächtereiche
 
Wasser teilen
 
Wasser zu Staub verwandeln
 
Weg finden
 
Wetter herbeirufen
 
Nahrung und Wasser erschaffen
 
Pflanzen wachstum
 
Scheintod
 
Schlinge
 
Schutz vor Feuer
 
Schutz vor Lebenskraftentzug
 
Schutzgewand
 
Steinverformung
 
Sternenlicht
 
Tiere festhalten
 
Tote beleben
 
Wasser atmen
 
 
 
===Siebter Grad===
 
Astralzauber
 
Auferstehung
 
Beistand
 
Erdbeben
 
Erdelementar beschwören
 
Fels beleben
 
Feuersturm
 
Forderung
 
Genesung
 
Heiliges Wort
 
Kriechender Tod
 
Metall zu Holz verwandeln
 
Regeneration
 
Sonnenstrahl
 
Steckenwandlung
 
Streitwagen des Sustarre
 
Symbol
 
Tor
 
Verwirrung
 
Wetterkontrolle
 
Wiedergeburt
 
Windwandeln
 
*) Kursiv gedruckte Zauber sind umkehrbar.
 
==Personnagen==
[[Benutzer:Hasran/Personnagen]]

Aktuelle Version vom 4. August 2023, 03:03 Uhr

TO DOs

  • Errata einpflegen: [Link]
  • Sammlung Akvitäten nach Zeit (Schlösser knacken 1W4 Runden bei Zeitmessung?)
  • Buchnavigation
  • SHB PDF
  • ALR Konversion
  • Vereinheitlichen:
    • Maßangaben
    • Tooltipps
    • Wirkstufe
    • Rechtschaffend -> Rechtschaffen
  • Tooltipps für:
    • Würfel
    • Runde/Phase
    • RK
    • TW
    • TP
    • SL
  • Kategorien
    • ALRIKs Anmerkungen

Bewegung

Alrik Handarbeit Anmerkung: Bewegung und Zeit

Wenn vorsichtige Bewegung 1 das Kartenzeichnung inkludiert, kommt Kartenzeichnen von Räumen oben drauf? Welche Zusammenhänge bestehen zwischen vorsichtiger Bewegung und Fallen- und Geheimtürsuche? Erhöht das Suchen die Zeit trotzdem? Beides scheint in der Tat addiert zu werden, eine Inklusion wäre jedoch die einzige Erklärung für das wortwörtliche Schneckentempo von 0,2 km/h


Buchnavigation

  • Einleitungstext
    • Erklärung Navigation
  • Charaktere
    • TW
    • Attribute
    • Spezies
    • Klasse
    • Gesinnung
    • Geld
    • Ausrüstung
    • Größe & Gewicht
    • Stufenanstieg
  • Zauber


  • Zeitmessung, Bewegung, Einheiten


Errata (s.o.)

Zu klären im Wesentlichen:

  • Herstellung magischer Gegenstände für nicht-ZAKs
  • Umgekehrte Zauber
Alrik Handarbeit Beispiel: Kapitel 1-3

Page 9, Assassin, Read Scrolls (12th): It is not stated that the assassin has any chance of failure when using scrolls, as the thief does.

Page 10, Cleric: No guidance is given for when and how clerics may create magic items. AD&D specified that they may create scrolls starting at 7th level and permanent magic items at level 11.

Page 12, Druid: No guidance is given for when and how druids may create magic items. AD&D specified that they may create scrolls starting at 7th level and permanent magic items at level 13.

Page 16, Illusionist: No guidance is given for when and how illusionists may create magic items. AD&D specified that they may create scrolls starting at 7th level, temporary non-scroll magic items starting at level 11 (using the major creation spell), and true permanent magic items at level 14 (via alter reality).

Page 25, Thief, Read Scrolls (10th): It is not stated that thieves (or assassins) in OSRIC may employ druid scrolls, as they can in AD&D. This may be a deliberate change rather than an oversight, however.

Page 52, Remove Fear: The spell's reversed version, fear, is not described.

Page 52, Restoration: The spell's reverse effect is not given its proper name, energy drain.

Links


Zauberliste Priester

Erster Grad

Befehl

Böses entdecken

Feenfeuer

Furcht bannen

Gift entdecken

  • Heiligtum

Hitze/Kälte ertragen

Leichte Wunden heilen

Licht

Magie entdecken

Nahrung und Wasser reinigen

Schlingen und Fallen entdecken

Schutz vor Bösem

Segen

Spurloses Gehen

Tiere oder Pflanzen orten

Tierfreundschaft

Unsichtbarkeit gegenüber Tieren

Unsichtbarkeit gegenüber Untoten

Verstricken

Wasser erschaffen

Zauberkeule

Zaubersteine

Zusammenwirken


Zweiter Grad

Bezaubenmg entdecken

Bote

Fallen finden

Fesseln

Feuer/Kälte widerstehen

Feuerfalle

Flammen erzeugen

Flammenklinge

Geisterhammer

Gesang

Gesinnung erkennen

Gift verlangsamen

Gute Beeren

Holz kHimmen

Metall erhitzen

Mit Tieren sprechen

Personen festhalten


Dritter Grad

Auf Wasser gehen

Baum

Blind- oder Taubheit heilen

Blitze herbeirufen

Dauerhaftes Licht

Dornenwachstum

Feuerwerk

Flammen durchschreiten

Fluch brechen

Gebet

Gegenstand orten

Glyphe der Abwehr

Insekten herbeirufen

Krankheit heilen

Lähmung aufheben

Magie bannen

Mit Stein verschmelzen

Personen oder Säugetiere bezaubern Mit Toten sprechen


Vierter Grad

Bannspruch

Feuer ereugen

Gift neutralisieren

Handlungsfreiheit

Immunität gegen Zauber

Insekten abhalten

Lügen entdecken

Mantel der Tapferkeit

Mit Pflanzen verständigen

Pflanzen festhalten

Pflanzentor

Rieseninsekt

Scheinwald

Schutz vor Blitzen

Schutz vor Bösen 3 m Radius

Schwere Wunden heilen

Sprachen

Stöcke zu Schlangen

Temperatur beeinflussen,

3 m Radius

Tiere herbeirufen I

Waldgeschöpfe rufen

Wasser senken

Wasserspiegel

Weissagung

Zauberkräfte verleihen

Rindenhaut

Rückzug

Schlangenbezauberung

Stärkung

Staubteufel beschwören

Stille, 4,50 m Radius

Stolpern

Trübung

Vorahnung


Fünfter Grad

Auftrag

Baumbrücke

Böses bannen

Ebenenwechsel

Einswerden mit der Natur

Fels zu Schlamm venvandeln

Feuerwand

Flammenschlag

Heiliges Gespräch

Insektenplage

Kritische Wunden heilen

Luftweg

Mondschein

Regenbogenzauber

Schutzhülle gegen Pflanzen

Spitze Steine

Sühne

Tiere herbeirufen II

liemachstum

Tote envecken

Wahre Sicht

Windkontrolle

Zauberbecken


Sechster Grad

Beförderung durch Pflanzen

Dornenwand

Erzählende Steine

Feuerelementar beschwören

Feuerflichte

Gegenstand beleben

Heilung

Heldenmahl

Holz vertreiben

Klingenbarriere

Luftdiener

Mit Monstern verständigen

Rückruf

Schutzhülle gegen Tiere

Sperre

Tiere beschwören

Tiere herbeirufen III

Wächtereiche

Wasser teilen

Wasser zu Staub verwandeln

Weg finden

Wetter herbeirufen

Nahrung und Wasser erschaffen

Pflanzen wachstum

Scheintod

Schlinge

Schutz vor Feuer

Schutz vor Lebenskraftentzug

Schutzgewand

Steinverformung

Sternenlicht

Tiere festhalten

Tote beleben

Wasser atmen


Siebter Grad

Astralzauber

Auferstehung

Beistand

Erdbeben

Erdelementar beschwören

Fels beleben

Feuersturm

Forderung

Genesung

Heiliges Wort

Kriechender Tod

Metall zu Holz verwandeln

Regeneration

Sonnenstrahl

Steckenwandlung

Streitwagen des Sustarre

Symbol

Tor

Verwirrung

Wetterkontrolle

Wiedergeburt

Windwandeln

  • ) Kursiv gedruckte Zauber sind umkehrbar.

Personnagen

Benutzer:Hasran/Personnagen