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'''Otter''' leben in Seen und Flüssen. Sie sind verspielt, und greifen nur an, wenn sie angegriffen werden.  
'''Otter''' leben in Seen und Flüssen. Sie sind verspielt, und greifen nur an, wenn sie angegriffen werden.  
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Aktuelle Version vom 9. Februar 2025, 16:15 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Otter
Englisch: Otter
Otter.jpg
Monster-Typ: Tier (Otter)
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1W4
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/5+1 (9 ⌀)
Monstergröße: Klein
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
18 Felder schwimmend
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
RK:  5
Trefferwürfel: 1−1 (4 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
50% 205 T14 S16 V15 O17 M17
Angriffsprofil: 1W2
Sonderangriffe:
Sonderabwehr:
Magieresistenz: 

Otter leben in Seen und Flüssen. Sie sind verspielt, und greifen nur an, wenn sie angegriffen werden.

Schätze

Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W4×200 EM (1W4×100 GM).

Vergleiche

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Riesen­otter 3 1W4+1 10% 2-4 N 4 110+4 G 9F, 18F (s) 5 5 3W6 –/–
Seeotter 3 1W4 20% 1 N 1 5+1 K 12F, 18F (s) 5 1+1 1W3 –/–
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz