Wiesel: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:42 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Wiesel
Englisch: Weasel | |
---|---|
Monster-Typ: | Tier (Wiesel) |
Seltenheit: | Ungewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W2 |
Monstergröße: | Klein |
Bewegung: | 15 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 7 |
Trefferwürfel: | 1W2 TP (2 ⌀) |
AggR0: | 204 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1 |
Sonderangriffe: | Keine |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 0% |
Intelligenz: | Tierisch (1) |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 1/2+1 (4 ⌀) |
Kampfgeist: | 50% |
Wiesel und ihre Artverwandten wie Nerze, das Frettchen oder Hermeline sind landläufige Raubtiere.
Ihre Rüstungklasse ist ihrer geringen Größe, ihrer Geschwindigkeit und ihrer Fähigkeit Haken zu schlagen geschuldet. Sie werden nicht angreifen, sofern sie sich nicht in die Enge gedrängt fühlen.
Schätze
Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W6×100 EM (1W6×50 GM).
Vergleiche
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Monsterwiesel | 3 | 1W8 | M | 15F | 6 | 3+3 | 2W6+Blutsaugen | 0% | 10% | 1 | N | 75+3 | 3 |
Riesenwiesel | 2 | 2W6 | K | 15F | 7 | 1+1 | 1W8+Blutsaugen | 0% | 10% | 1 | N | 40+2 | 2 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig