Gegenstand beleben: Unterschied zwischen den Versionen

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Mit Hilfe dieses Zaubers "erweckt" der [[Kleriker]] einen inanimierten Gegenstand zum Leben, indem er ihm erlaubt, sich zu bewegen und den einfachen Befehlen des Klerikers zu folgen. Der GM bestimmt die Geschwindigkeit und die kampfspezifischen Eigenschaften eines Objekts. Die Art und Weise, wie sich ein Objekt bewegt, bestimmt seine Geschwindigkeit: schaukeln (ein Sockel oder ein Bücherregal) mit 10 ft pro Runde, gleiten (Seil, Teppich) mit 10-30 ft pro Runde, laufen ([[[[Statue]]]], Tisch) mit 40-80 ft pro Runde, hüpfen (Fußschemel) mit 120 ft pro Runde. Der Angriffsmodus des Objekts (Binden, Schlagen, Stürzen) und der [[Schaden]] müssen nach dem gesunden Menschenverstand des GM beurteilt werden, obwohl als Richtlinie gilt, dass ein Gegenstand von ungefähr menschlichem Gewicht in der Lage ist, 2d4 Trefferpunkte [[Schaden]] zu verursachen.
'''''Gegenstand beleben''''' "erweckt" einen unbelebten Gegenstand zum Leben. Dadurch ist es diesem möglich, sich zu bewegen und einfachen Befehlen des Anwenders zu folgen. Sowohl die Geschwindigkeit als auch die kampfspezifischen Eigenschaften dieses Gegenstands bestimmt dabei die Spielleitung unter Berücksichtigung folgender Richtlinien.
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Als Grundlage für die Bestimmung der Bewgungsrate des Gegenstandes, dient dessen Art der Fortbewegung.
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| Wippend || Sockel oder Bücherregal || {{Feld|1|is=0}}
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Als Grundlage für die Angriffe eines belebten Gegenstandes dient die Art des Angriffes an sich und der [[Schaden]] muss nach dem gesunden Menschenverstand der Spielleitung bestimmt werden. Dabei sollte jedoch ein Gegenstand von ungefähr menschlichem Gewicht in der Lage sein {{TP|2W4}} Schaden pro Angriff zu verursachen. Schwerere Gegenstände würden typischerweise mehr Schaden verursachen.

Aktuelle Version vom 29. September 2024, 02:40 Uhr

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Gegenstand beleben
Englisch: Animate Object
Klerikaler Zauber (Grad 6)
Magieschule:0 Verwandlung/​Veränderung
Reichweite:0
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 1 Runde/​Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Volumen: 0,001 Kubik-Innen-Felder/​Wirkstufe (1 Kubik-Fuß/​0,027 Kubik-Meter)
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 9 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Gegenstand beleben "erweckt" einen unbelebten Gegenstand zum Leben. Dadurch ist es diesem möglich, sich zu bewegen und einfachen Befehlen des Anwenders zu folgen. Sowohl die Geschwindigkeit als auch die kampfspezifischen Eigenschaften dieses Gegenstands bestimmt dabei die Spielleitung unter Berücksichtigung folgender Richtlinien.

Als Grundlage für die Bestimmung der Bewgungsrate des Gegenstandes, dient dessen Art der Fortbewegung.

Bewegungsart Beispiel 00Bewegung00
Wippend Sockel oder Bücherregal
01 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Schlängelnd Seil
01 Feld bis
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
02 Felder
  • 20 Fuß/​6 Meter [Innen]
  • 20 Yard/​18 Meter [Außen]
Rollend Rad oder Teppich
03 Felder bis
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
06 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Mit "Füßen" Statur oder Tisch
04 Felder bis
  • 40 Fuß/​12 Meter [Innen]
  • 40 Yard/​36 Meter [Außen]
08 Felder
  • 80 Fuß/​24 Meter [Innen]
  • 80 Yard/​72 Meter [Außen]
Hüpfend Fußschemel
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]

Als Grundlage für die Angriffe eines belebten Gegenstandes dient die Art des Angriffes an sich und der Schaden muss nach dem gesunden Menschenverstand der Spielleitung bestimmt werden. Dabei sollte jedoch ein Gegenstand von ungefähr menschlichem Gewicht in der Lage sein 2W4 TP Schaden pro Angriff zu verursachen. Schwerere Gegenstände würden typischerweise mehr Schaden verursachen.