Otter: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Otter''' leben in Seen und Flüssen. Sie sind verspielt, und greifen nur an, wenn sie angegriffen werden.  
'''Otter''' leben in Seen und Flüssen. Sie sind verspielt, und greifen nur an, wenn sie angegriffen werden.  


==Schätze==
==Schätze==
{{Schätze|besonders=Ihre Felle sind besonders wertvoll. Otterfelle können für 1W4×100 {{GM}} verkauft werden.}}
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==Vergleiche==
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Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:41 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Otter
Englisch: Otter, Ordenary
Otter.jpg
Monster-Typ: Tier (Otter)
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1W4
Monstergröße: Klein
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
18 Felder schwimmend
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 1−1 (4 TP ⌀)
AggR0: 205
Angriffe: 1
Schaden: 1W2
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/5+1 (9 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Otter leben in Seen und Flüssen. Sie sind verspielt, und greifen nur an, wenn sie angegriffen werden.

Schätze

Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W4×200 EM (1W4×100 GM).

Vergleiche

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Riesen­otter 3 1W4+1 G 9F, 18F (s) 5 5 3W6 0% 10% 2-4 N 110+4 4
Seeotter 3 1W4 K 12F, 18F (s) 5 1+1 1W3 0% 20% 1 N 5+1 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig