Riese: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
Zeile 1: Zeile 1:
{{InfoboxMonsterTyp
{{InfoboxMonsterTyp
|englisch=Giant
|englisch=True giant
|typ=Gigant
|typ=Gigant
}}
}}

Aktuelle Version vom 27. November 2024, 11:06 Uhr

[+]
Riese
Englisch: True giant
Monster-Typ0 Gigant

Weit davon entfernt, bloße Rohlinge zu sein, gleicht die Gerissenheit der Riesen ihre manchmal niedrige Intelligenz aus. Riesen können manchmal überredet werden, mit anderen Wesen gleicher Gesinnung zu kooperieren, solange es in ihrem Interesse liegt.

Trotz der Vielfalt innerhalb der Spezies, haben Riesen einige gemeinsame Eigenschaften. Riesen sind in der Lage, große Felsen zu heben und zu werfen als seien sie aus einem Katapult geschleudert worden, selbst aus nächster Nähe, und zwar mit ihrer immensen Stärke.

Name STR Felsen werfen Geschosse
fangen (W%)
Reichweite Schaden
Hügelriese 19
20 Felder
  • 200 Fuß/​60 Meter [Innen]
  • 200 Yard/​180 Meter [Außen]
2W8 30
Steinriese 20
30 Felder
  • 300 Fuß/​90 Meter [Innen]
  • 300 Yard/​270 Meter [Außen]
3W10 90
Frostriese 21
20 Felder
  • 200 Fuß/​60 Meter [Innen]
  • 200 Yard/​180 Meter [Außen]
2W10 40
Feuerriese 22
20 Felder
  • 200 Fuß/​60 Meter [Innen]
  • 200 Yard/​180 Meter [Außen]
2W10 50
Wolkenriese 23
24 Felder
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
2W12 60
Sturmriese 24
30 Felder
  • 300 Fuß/​90 Meter [Innen]
  • 300 Yard/​270 Meter [Außen]
3W12

Unausgewachsene Riesen sind etwas schwächer als ihre erwachsenen Vetter und entsprechend sollten ihre Angriffs- und Schadenswürfe prozentual reduziert werden.

Die Vorliebe der Riesen für Gold ist fast so groß wie ihre Stärke, und sie tragen üblicherweise 1W6×1 000 Münzen ihres Schatzes – meist Gold – bei sich, wenn sie ihr Lager verlassen. Als ob sie diesen Schatz verteidigen wollten, tragen sie auch häufig ein oder zwei Felsen mit sich, die sie mühelos als Waffen benutzen können.

Riesen sprechen jeweils eine ihrer Subspezies eigene Sprache, sowie ihre Gesinnungsprache.

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Feuerriese 2 1W8 G 12F 3 11+3 5W6 0% 35% 5-10 RB 2 720+16 8
Frostriese 3 1W8 G 12F 4 10+2 4W6 0% 30% 5-10 CB 1 820+14 7
Hügelriese 1 1W10 G 12F 4 8+1 2W8 0% 25% 5-7 CB 1 200+12 7
Steinriese 2 1W8 G 12F 0 9+2 3W6 0% 30% 8-10 N 1 500+14 7
Sturm­riese 3 1W4 G 15F 1 15+4 7W6 0% 30% 15-16 CG 6 000+20 9
Wolken­riese 3 1W6 G 15F 2 12+4 6W6 0% 40% 8-12 Z 3 520+16 8
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig