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Bevor die '''Initiative''' der beiden Seiten gewürfelt wird, müssen die Zauberwirker angeben, welche Zauber (wenn überhaupt) sie in dieser Runde wirken werden. Im weiteren Verlauf der Runde kann sich der Zaubernde dafür entscheiden, den Zauber nicht zu sprechen, darf aber keine andere Aktion stattdessen ausführen. Das liegt einfach daran, dass die mentalen Vorbereitungen für das Wirken eines Zauberspruchs so mühsam sind, dass der Zaubernde nicht schnell genug den Fokus wechseln kann, um noch eine andere Aktion auszuführen. Auch Nicht-Zaubernde sollten der | Bevor die '''Initiative''' der beiden Seiten gewürfelt wird, müssen die Zauberwirker angeben, welche Zauber (wenn überhaupt) sie in dieser Runde wirken werden. Im weiteren Verlauf der Runde kann sich der Zaubernde dafür entscheiden, den Zauber nicht zu sprechen, darf aber keine andere Aktion stattdessen ausführen. Das liegt einfach daran, dass die mentalen Vorbereitungen für das Wirken eines Zauberspruchs so mühsam sind, dass der Zaubernde nicht schnell genug den Fokus wechseln kann, um noch eine andere Aktion auszuführen. Auch Nicht-Zaubernde sollten der Spielleitung ganz allgemein mitteilen, was sie tun werden: "mit dem Schwert angreifen", "meinen Bogen benutzen", "die Wand hochklettern" usw. | ||
Bevor die Spieler dies tun, sollte die | Bevor die Spieler dies tun, sollte die Spielleitung die Strategie der Monster bereits ähnlich umrissen haben; die Spielleitung sollte dabei ihr Wissen um die angesagten Aktionen der Charaktere ausblenden. | ||
Nachdem alle Überraschungssegmente abgehandelt wurden und diejeweiligen Charaktere und Kreaturen angesagt haben, dass sie zaubern, beginnt die erste Kampfrunde. Zu Beginn einer Kampfrunde würfelt jede Seite Initiative auf 1W6. Der Wurf repräsentiert jene 6 Segmente der Runde, in dem die ANDERE Gruppe agieren kann; daher ist der höhere Wurf der bessere Wurf (da die andere Partei später agieren wird). Wenn die Gruppe der Charaktere eine 6 für Initiative würfelt und die Monster eine 1 würfeln, bedeutet dies, dass die Partei in Segment 1 agiert und die Monster erst im sechsten Segment der 10-Segment-Runde agieren können. Da eine Kampfrunde 10 Segmente lang ist und der Initiativwurf nur die ersten sechs Segmente der Runde abdeckt, gibt es vier verbleibende Segmente in der Runde, nachdem die beiden Seiten ihre Aktionen bereits ausgeführt haben: Diese verbleibenden vier Segmente sind immer noch wichtig, da während dieser Zeit Zaubersprüche wirksam werden können, und einige Kämpfer "halten" (sie entscheiden sich dafür ihre Handlungen zu verzögern) und warten darauf in diesen diese späteren Segmente zu handeln. | Nachdem alle Überraschungssegmente abgehandelt wurden und diejeweiligen Charaktere und Kreaturen angesagt haben, dass sie zaubern, beginnt die erste Kampfrunde. Zu Beginn einer Kampfrunde würfelt jede Seite Initiative auf 1W6. Der Wurf repräsentiert jene 6 Segmente der Runde, in dem die ANDERE Gruppe agieren kann; daher ist der höhere Wurf der bessere Wurf (da die andere Partei später agieren wird). Wenn die Gruppe der Charaktere eine 6 für Initiative würfelt und die Monster eine 1 würfeln, bedeutet dies, dass die Partei in Segment 1 agiert und die Monster erst im sechsten Segment der 10-Segment-Runde agieren können. Da eine Kampfrunde 10 Segmente lang ist und der Initiativwurf nur die ersten sechs Segmente der Runde abdeckt, gibt es vier verbleibende Segmente in der Runde, nachdem die beiden Seiten ihre Aktionen bereits ausgeführt haben: Diese verbleibenden vier Segmente sind immer noch wichtig, da während dieser Zeit Zaubersprüche wirksam werden können, und einige Kämpfer "halten" (sie entscheiden sich dafür ihre Handlungen zu verzögern) und warten darauf in diesen diese späteren Segmente zu handeln. | ||
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Der Geschicklichkeitsbonus für die Überraschung wird bei Nahkampfangriffen nicht zur Initiative einer Person hinzugefügt, aber wenn ein Charakter eine Fernkampfwaffe in der Hand hat, addiert er seinen Fernkampfangriffsbonus zu seiner Initiative (sowie zu den Angriffswurf). | Der Geschicklichkeitsbonus für die Überraschung wird bei Nahkampfangriffen nicht zur Initiative einer Person hinzugefügt, aber wenn ein Charakter eine Fernkampfwaffe in der Hand hat, addiert er seinen Fernkampfangriffsbonus zu seiner Initiative (sowie zu den Angriffswurf). | ||
Initiativwürfe können zu einem Gleichstand führen. Wenn dies geschieht, handeln beide Seiten gleichzeitig. Die | Initiativwürfe können zu einem Gleichstand führen. Wenn dies geschieht, handeln beide Seiten gleichzeitig. Die Spielleitung kann mit dieser Situation auf jede beliebige Art und Weise umgehen - mit einem Vorbehalt. Der von den Kämpfern bei gleichzeitiger Initiative zugefügte Schaden wird auch dann zugefügt, wenn einer der Kombattanten während der Runde stirbt. Es ist möglich, dass sich zwei Kombattanten während einer gleichzeitigen Initiativrunde gegenseitig töten! Unter allen anderen Umständen treten die Auswirkungen des zugefügten Schadens natürlich sofort in Kraft - ein Kobold, der im ersten Segment der Runde getötet wurde, wird tot sein (und somit nicht mehr angreifen können), wenn wir zum fünften Segment der Runde kommen. | ||
Einige Charaktere (und Kreaturen) können mehr als eine Angriffsroutine haben. Dies bezieht sich nicht auf ein Monster, das normalerweise mehrere Angriffe in einer Runde ausführt - alle diese Angriffe werden als Teil einer Angriffsroutine betrachtet. Eine Kämpferin, dere Stufe ihr einen zusätzlichen Angriff gewährt, führt diesen als zweite, vollständige Angriffsroutine durch. Dies ist vielleicht am deutlichsten zu erkennen, wenn Sie sich eine Kämpferin vorstellen, die in der einen Hand ein Schwert und in der anderen einen Dolch führt. Diese beiden Angriffe sind Teil einer Angriffsroutine - und wenn die Kämpferin eine ausreichend hohe Stufe hat oder unter dem Einfluss eines Hast-Zaubers steht, kann sie auch eine völlständige, zusätzliche Angriffsroutine durchführen. Eine Kreatur oder ein Charakter mit mehreren Angriffsroutinen kann die zweite Angriffsroutine erst anwenden, nachdem das Initiativsegment der anderen Seite abgehandelt wurde. | Einige Charaktere (und Kreaturen) können mehr als eine Angriffsroutine haben. Dies bezieht sich nicht auf ein Monster, das normalerweise mehrere Angriffe in einer Runde ausführt - alle diese Angriffe werden als Teil einer Angriffsroutine betrachtet. Eine Kämpferin, dere Stufe ihr einen zusätzlichen Angriff gewährt, führt diesen als zweite, vollständige Angriffsroutine durch. Dies ist vielleicht am deutlichsten zu erkennen, wenn Sie sich eine Kämpferin vorstellen, die in der einen Hand ein Schwert und in der anderen einen Dolch führt. Diese beiden Angriffe sind Teil einer Angriffsroutine - und wenn die Kämpferin eine ausreichend hohe Stufe hat oder unter dem Einfluss eines Hast-Zaubers steht, kann sie auch eine völlständige, zusätzliche Angriffsroutine durchführen. Eine Kreatur oder ein Charakter mit mehreren Angriffsroutinen kann die zweite Angriffsroutine erst anwenden, nachdem das Initiativsegment der anderen Seite abgehandelt wurde. | ||
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|titel=Halvaine die Arkane | |titel=Halvaine die Arkane | ||
|text=Die Gruppe von Halvaine der Arkanen befindet sich im Kampf mit einer Gruppe von Orks. Zu Beginn der Runde erklärt die Spielerin von Halvaine, dass die Magieanwenderin einen Zauber mit einer Zauberzeit von 2 Segmenten wirken wird. Die Gruppe würfelt eine 5 für Initiative, und die SL würfelt eine 4 für die Orks. Halvaine beginnt also im vierten Segment der Runde mit dem Zaubern (da die Orks eine 4 gewürfelt haben, beginnt Halvaine im vierten Segment ihren Zauber). Die Orks greifen im fünften Segment an (Halvaines Gruppe würfelt eine 5), und Halvaines Zauber geht im sechsten Segment los (da sie im vierten Segment zu zaubern beginnt und der Zauber 2 Segmente dauert) - vorausgesetzt natürlich, dass der Angriff der Orks im fünften Segment sie nicht unterbricht und damit das Wirken des Zaubers verdirbt.}} | |text=Die Gruppe von Halvaine der Arkanen befindet sich im Kampf mit einer Gruppe von Orks. Zu Beginn der Runde erklärt die Spielerin von Halvaine, dass die Magieanwenderin einen Zauber mit einer Zauberzeit von 2 Segmenten wirken wird. Die Gruppe würfelt eine 5 für Initiative, und die SL würfelt eine 4 für die Orks. Halvaine beginnt also im vierten Segment der Runde mit dem Zaubern (da die Orks eine 4 gewürfelt haben, beginnt Halvaine im vierten Segment ihren Zauber). Die Orks greifen im fünften Segment an (Halvaines Gruppe würfelt eine 5), und Halvaines Zauber geht im sechsten Segment los (da sie im vierten Segment zu zaubern beginnt und der Zauber 2 Segmente dauert) - vorausgesetzt natürlich, dass der Angriff der Orks im fünften Segment sie nicht unterbricht und damit das Wirken des Zaubers verdirbt.}} |
Aktuelle Version vom 17. November 2024, 03:42 Uhr
[+] Initiative
Englisch: Initiative |
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Bevor die Initiative der beiden Seiten gewürfelt wird, müssen die Zauberwirker angeben, welche Zauber (wenn überhaupt) sie in dieser Runde wirken werden. Im weiteren Verlauf der Runde kann sich der Zaubernde dafür entscheiden, den Zauber nicht zu sprechen, darf aber keine andere Aktion stattdessen ausführen. Das liegt einfach daran, dass die mentalen Vorbereitungen für das Wirken eines Zauberspruchs so mühsam sind, dass der Zaubernde nicht schnell genug den Fokus wechseln kann, um noch eine andere Aktion auszuführen. Auch Nicht-Zaubernde sollten der Spielleitung ganz allgemein mitteilen, was sie tun werden: "mit dem Schwert angreifen", "meinen Bogen benutzen", "die Wand hochklettern" usw.
Bevor die Spieler dies tun, sollte die Spielleitung die Strategie der Monster bereits ähnlich umrissen haben; die Spielleitung sollte dabei ihr Wissen um die angesagten Aktionen der Charaktere ausblenden.
Nachdem alle Überraschungssegmente abgehandelt wurden und diejeweiligen Charaktere und Kreaturen angesagt haben, dass sie zaubern, beginnt die erste Kampfrunde. Zu Beginn einer Kampfrunde würfelt jede Seite Initiative auf 1W6. Der Wurf repräsentiert jene 6 Segmente der Runde, in dem die ANDERE Gruppe agieren kann; daher ist der höhere Wurf der bessere Wurf (da die andere Partei später agieren wird). Wenn die Gruppe der Charaktere eine 6 für Initiative würfelt und die Monster eine 1 würfeln, bedeutet dies, dass die Partei in Segment 1 agiert und die Monster erst im sechsten Segment der 10-Segment-Runde agieren können. Da eine Kampfrunde 10 Segmente lang ist und der Initiativwurf nur die ersten sechs Segmente der Runde abdeckt, gibt es vier verbleibende Segmente in der Runde, nachdem die beiden Seiten ihre Aktionen bereits ausgeführt haben: Diese verbleibenden vier Segmente sind immer noch wichtig, da während dieser Zeit Zaubersprüche wirksam werden können, und einige Kämpfer "halten" (sie entscheiden sich dafür ihre Handlungen zu verzögern) und warten darauf in diesen diese späteren Segmente zu handeln.
Der Geschicklichkeitsbonus für die Überraschung wird bei Nahkampfangriffen nicht zur Initiative einer Person hinzugefügt, aber wenn ein Charakter eine Fernkampfwaffe in der Hand hat, addiert er seinen Fernkampfangriffsbonus zu seiner Initiative (sowie zu den Angriffswurf).
Initiativwürfe können zu einem Gleichstand führen. Wenn dies geschieht, handeln beide Seiten gleichzeitig. Die Spielleitung kann mit dieser Situation auf jede beliebige Art und Weise umgehen - mit einem Vorbehalt. Der von den Kämpfern bei gleichzeitiger Initiative zugefügte Schaden wird auch dann zugefügt, wenn einer der Kombattanten während der Runde stirbt. Es ist möglich, dass sich zwei Kombattanten während einer gleichzeitigen Initiativrunde gegenseitig töten! Unter allen anderen Umständen treten die Auswirkungen des zugefügten Schadens natürlich sofort in Kraft - ein Kobold, der im ersten Segment der Runde getötet wurde, wird tot sein (und somit nicht mehr angreifen können), wenn wir zum fünften Segment der Runde kommen.
Einige Charaktere (und Kreaturen) können mehr als eine Angriffsroutine haben. Dies bezieht sich nicht auf ein Monster, das normalerweise mehrere Angriffe in einer Runde ausführt - alle diese Angriffe werden als Teil einer Angriffsroutine betrachtet. Eine Kämpferin, dere Stufe ihr einen zusätzlichen Angriff gewährt, führt diesen als zweite, vollständige Angriffsroutine durch. Dies ist vielleicht am deutlichsten zu erkennen, wenn Sie sich eine Kämpferin vorstellen, die in der einen Hand ein Schwert und in der anderen einen Dolch führt. Diese beiden Angriffe sind Teil einer Angriffsroutine - und wenn die Kämpferin eine ausreichend hohe Stufe hat oder unter dem Einfluss eines Hast-Zaubers steht, kann sie auch eine völlständige, zusätzliche Angriffsroutine durchführen. Eine Kreatur oder ein Charakter mit mehreren Angriffsroutinen kann die zweite Angriffsroutine erst anwenden, nachdem das Initiativsegment der anderen Seite abgehandelt wurde.
Sobald die Partei mit der Initiative gehandelt hat, kann die Partei, die die Initiative verloren hat, tätig werden.
Zaubersprüche haben eine Zauberzeit, die Anzahl der Segmente (oder Phasen, Runden usw.), die für das Wirken des Zaubers erforderlich sind. Der Zauberwirker beginnt mit dem Sprechen des Zaubers erst dann, wenn er oder sie die Initiative ergriffen hat. Dieses Segment ist das erste Segment der Zauberzeit. Der Zauber "geht nicht los", bis das Zaubern abgeschlossen ist. |
Die Gruppe von Halvaine der Arkanen befindet sich im Kampf mit einer Gruppe von Orks. Zu Beginn der Runde erklärt die Spielerin von Halvaine, dass die Magieanwenderin einen Zauber mit einer Zauberzeit von 2 Segmenten wirken wird. Die Gruppe würfelt eine 5 für Initiative, und die SL würfelt eine 4 für die Orks. Halvaine beginnt also im vierten Segment der Runde mit dem Zaubern (da die Orks eine 4 gewürfelt haben, beginnt Halvaine im vierten Segment ihren Zauber). Die Orks greifen im fünften Segment an (Halvaines Gruppe würfelt eine 5), und Halvaines Zauber geht im sechsten Segment los (da sie im vierten Segment zu zaubern beginnt und der Zauber 2 Segmente dauert) - vorausgesetzt natürlich, dass der Angriff der Orks im fünften Segment sie nicht unterbricht und damit das Wirken des Zaubers verdirbt. |