Angriffswurf: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein '''Angriffswurf''' wird immer dann fällig, wenn ein Charakter jemanden angreift. Das Ergebnis ist dabei vom eigenen Können und dem Rüstungswert des Gegners abhängig.
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Ein '''Angriffswurf''' wird immer dann fällig, wenn ein Charakter jemanden angreift. Das Ergebnis ist dabei vom eigenen Können, dem Rüstungswert des Gegners und anderen situativen Umständen abhängig.


Das eigene Können kann dabei im ETW0 ('''E'''rforderlicher '''T'''reffer-'''W'''urf bei '''R'''üstungsklasse '''0''') ausgedrückt werden. Die hochgestellte Zahl an der 20 bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
Das eigene Können wird dabei in '''AggR0''' ('''A'''ngriffswurf '''g'''e'''g'''en '''R'''üstungsklasse '''0''') ausgedrückt, was wie "aggro" ausgesprchen wird. Die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine gewürfelte 20 immer noch ein Erfolg ist.  


Der ETW0 minus der Rüstungklasse des Gegners ergibt den Wert, der er- oder überwürfelt werden muss.
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Dabei ist zu beachten das [[Paladin]]e und [[Waldläufer]] wie [[Kämpfer]], [[Druide]] wie [[Kleriker]], [[Meuchelmörder]] wie [[Dieb]]e, und [[Illusionist]]en wie [[Zauberkundige]] angreifen.
Im Deutschen wurde dies zuerst mit ETW0 (Erforderlicher Trefferwurf gegen Rüstungsklasse 0) übersetzt. Da sich dieses Akronym nicht sonderlich gut sprechen lässt, buchstabiert man das häufig vor sich hin, also E-Te-We-Null, wobei man auch "Et-Wo" sagen kann, was sich aber auch etwas holprig spricht.


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[[Kategorie:Regeln]]

Aktuelle Version vom 4. Dezember 2023, 13:33 Uhr

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Angriffswurf
Englisch: To Hit Roll
De Fechtbuch Talhoffer 073.jpg

Ein Angriffswurf wird immer dann fällig, wenn ein Charakter jemanden angreift. Das Ergebnis ist dabei vom eigenen Können, dem Rüstungswert des Gegners und anderen situativen Umständen abhängig.

Das eigene Können wird dabei in AggR0 (Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0) ausgedrückt, was wie "aggro" ausgesprchen wird. Die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine gewürfelte 20 immer noch ein Erfolg ist.

Alrik Handarbeit Anmerkung: AggR0, THAC0 & ETW0

Im Englischen ist die AggR0 mit dem Akronym THAC0 (To Hit Armor Class 0) beschrieben. Das kann man tatsächlich wie das mexikanische Gericht "Taco" aussprechen oder sogar mehr in Richtung von "thwack-oh".

Im Deutschen wurde dies zuerst mit ETW0 (Erforderlicher Trefferwurf gegen Rüstungsklasse 0) übersetzt. Da sich dieses Akronym nicht sonderlich gut sprechen lässt, buchstabiert man das häufig vor sich hin, also E-Te-We-Null, wobei man auch "Et-Wo" sagen kann, was sich aber auch etwas holprig spricht.

Da wir in Alrik statt Trefferwurf eigentlich immer von Angriffswurf reden, hat es sich angeboten statt ETW0 von AggR0 zu reden. Das ist – wie im Orginal – ein sprechbares Akronym und sogar themenspezifisch.

Die AggR0 minus der Rüstungklasse des Gegners ergibt den Wert, der er- oder überwürfelt werden muss. Barden greifen nicht – wie zu vermuten wäre – wie ein Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker an, sondern wie ein Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer, was aber genauer bei der Klasse beschrieben wird.

Für Monster sind die benötigeten Mindest-TW anstatt der Stufe angegeben. Manche Monster haben TP anstatt TW in ihrer Infobox. Diese besitzen entweder ein TW-Äquivalent oder werden als Monster mit 0 TW behandelt.

Mindest-
TW
Stufe Angriffswurf gegen Rüstungsklasse
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten −10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 0 1-4 1-5 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1−1 1 1-3 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1 2 5-8 06-10 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
1+1 3 4-6 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
2+1 4 11-15 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
3+1 5 7-9 09-12 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
4+1 6 16-20 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
5+1 7 10-12 13-16 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
6+1 8 21+ 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
7+1 9 13-15 17-20 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
8+1 10 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
9+1 11 16-18 21+ 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
10+1 12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1
11+1 13 19+ 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2
12+1 14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3
13+1 15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4
14+1 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5
15+1 17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6
16+1 18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7
17+1 19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8
18+1 20+ 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9

Negativer Angriffswurf

Optionale Regel: Extrem hochstufige Kämpfer oder solche die hohe Boni auf ihre Angriffswürfe genießen, können einen negativen Wert zum Treffen aufweisen. Nach Ermessen der Spielleitung können solche negative Angriffswerte als automatische Treffer mit Zusatzschaden behandelt werden. Wobei der Zusatzschaden gleich dem Betrag des Angriffswertes enspricht.

Alrik Handarbeit Beispiel: Fechtmeister Klausewitz

Klausewitz, Kämpfer der Stufe 20 mit STR 18 [00] und +5 Schwert, greift einen RK 2 Drachen an und müsste einen Wert von −9 erwürfeln um diesen zu treffen. Daher trifft er den Drachen automatisch und verursacht 9 Punkte mehr Schaden.

Alternative Monsterangriffsmatrix

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.

Hier ist eine alternative Monsterangriffsmatrix für Monster, die sich stärker am Orginal orientiert.

Niedrigstufige Monster werden dadurch stärker und höherstufige Monster werden etwas schwächer. Vor allem der Sprung auf 2 TW hebt diese Monster besonders hervor.

Anstatt der Stufe sind die Mindest-TW angegeben, die das Monster aufweisen muss.

Mindest-
TW
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1−1 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
1+1 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
2 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
4 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
8 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1
14 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2
16 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3