Dachs: Unterschied zwischen den Versionen

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Der '''Dachs''' ist ein flinker Höhlenforscher, der sein Revier verteidigt. Er ist bekannt dafür sich auf lebzeit zu binden. Wenn sich mehr als ein Exemplar zeigt, handelt es sich um eine Familie.  
Der '''Dachs''' ist ein flinker Höhlenforscher, der sein Revier verteidigt. Er ist bekannt dafür sich auf lebzeit zu binden.  
 
Wenn es sich um mehr als ein Exemplar handelt, so ist dies eine Familie.  


==Schätze==
==Schätze==
{{Schätze|besonders=Ihre Felle bringen normalerweise 1W3×10 Gold pro Stück ein, Jungtierfelle sind jedoch deutlich weniger wert.}}
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==Vergleiche==
{{Monster|Dachse}}

Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:32 Uhr

[+]
Dachs
Englisch: Badger, Ordinary
Dachs.jpg
Monster-Typ: Tier (Dachs)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 1 oder 1W4+1
Monstergröße: Klein
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
3 Felder wühlend
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 4
Trefferwürfel: 1+2 (7 TP ⌀)
AggR0: 18
Angriffe: 3
Schaden: 1W2/​1W2/​1W3
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Semi ​(2-4)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 2/30+1 (37 ⌀)
Kampfgeist: 52%

Der Dachs ist ein flinker Höhlenforscher, der sein Revier verteidigt. Er ist bekannt dafür sich auf lebzeit zu binden.

Wenn es sich um mehr als ein Exemplar handelt, so ist dies eine Familie.

Schätze

Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W3×20 EM (1W3×10 GM).

Vergleiche

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Riesen­dachs 4 1W4+1 M 6F, 3F (w) 4 3 1W3/​1W3/​1W6 0% 10% 2-4 N 50+2 3
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig