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'''Wilde Rinder:''' Sie sind scheu und fliehen beim ersten Gefahr fliehen, bleiben wilde Rinder bei ihren Herden. Männchen haben eine 75%ige Wahrscheinlichkeit anzugreifen, wenn die Herde überrascht wird, mit dem Ziel, die Flucht der restlichen Herde zu decken. Wenn die Flucht gelingt, wird die Herde in 25 % der Fälle die Gruppe in die Flucht schlagen.


Durch Stampfen werden Charaktere von 2W4 Tieren zertrampelt und erleiden 1W4 Schaden pro Tier.
'''Kühe''' {{Kaufpreis|20}} Sie sind scheu und fliehen bei Gefahr.  


'''Schatz:''' Keine
In der Wildnis werden immer von [[Stier]]en begleitet, die wahrscheinlich (75%) angreifen, wenn die Herde überrascht wird, mit dem Ziel, die Flucht der restlichen Herde zu decken.


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Flieht die Herde, kann es {{wahrscheinlich|25}} zu einer Stampede kommen. Dabei werden Charaktere, die im Fluchtweg der Herde stehen, von 2W4 Tieren überrannt und erleiden pro Tier 1W4 Schaden.
 
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Kälber – egal ob männlich oder weiblich – kann man am besten als Kühe mit 1 bis {{TW|2}} abbilden.
 
==Schätze==
{{Schätze}}

Aktuelle Version vom 26. November 2024, 23:22 Uhr

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Kuh
Rind.jpg
Monster-Typ: Tier (Rind)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 20W10 & Stiere
Monstergröße: Groß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 1 bis 4 (12 TP ⌀)
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 1W4
Sonderangriffe: Stampede
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 2/20+1 (32 ⌀)
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)

Kühe sind Nutztiere, deren üblicher Kaufpreis 20 EM (10 GM) beträgt. Sie sind scheu und fliehen bei Gefahr.

In der Wildnis werden immer von Stieren begleitet, die wahrscheinlich (75%) angreifen, wenn die Herde überrascht wird, mit dem Ziel, die Flucht der restlichen Herde zu decken.

Flieht die Herde, kann es selten (25%) zu einer Stampede kommen. Dabei werden Charaktere, die im Fluchtweg der Herde stehen, von 2W4 Tieren überrannt und erleiden pro Tier 1W4 Schaden.

Kühe haben 1 bis 4 (1W4) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 2 oder 3 TW hat.

TW AggR0 MS EP KG
1 (5 TP ⌀) 19 2 20+1 (25 ⌀) 50%
2 (9 TP ⌀) 18 2 20+1 (29 ⌀) 55%
3 (14 TP ⌀) 17 2 20+1 (34 ⌀) 60%
4 (18 TP ⌀) 16 2 20+1 (38 ⌀) 65%

Kälber – egal ob männlich oder weiblich – kann man am besten als Kühe mit 1 bis 2 TW abbilden.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.