Kampfgeist: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 31. August 2022, 15:28 Uhr
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[+] Kampfgeist
Englisch: Morale |
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Bestimmte Monster, wie Trolle oder die meisten untoten Kreaturen, sind furchtlos und haben es nie nötig, ihre Moral zu überprüfen. Die meisten jedoch werden einen aussichtslosen Kampf nicht fortsetzen, sondern versuchen, sich zurückzuziehen, zu kapitulieren oder zu fliehen. Der Spielleiter bestimmt, wann Moralprüfungen durchgeführt werden sollten. Im Allgemeinen sollte die Moral überprüft werden, wenn klar wird, dass die Monster den Kampf verlieren oder unannehmbare Verluste hinnehmen müssen. Es sollten jedoch nicht mehr als zwei Moralchecks pro Kampf durchgeführt werden; wenn die Monster einen zweiten Moralcheck bestehen, wird davon ausgegangen, dass sie fanatisch sind und bis zum Tod kämpfen werden.
Die Grundmoral der meisten Monster beträgt 50%, plus 5% pro Trefferwürfel des Monsters. (So erhält z.B. ein Monster mit 8+1 Trefferwürfeln [8×5%=] +40%, also eine Grundmoral von insgesamt 90%). Der Spielleiter sollte dies je nach Feigheit oder Heldentum des Monsters und auch je nach den vorherrschenden Umständen anpassen. Wenn das Monster zum Beispiel sehr feige ist und gegen Gegner kämpft, die seinen Kameraden schweren Schaden zufügen, ohne selbst Verluste zu erleiden, kann der Spielleiter einen Malus von -30% auf seine Moralprüfung erheben. Wenn es sich um eine Elite handelt, die nahe an ihrer Kampfnorm kämpft, kann der Spielleiter einen Bonus von +10% gewähren.
Spielercharaktere müssen ihre Moral nicht überprüfen. Mietlinge, Gefolgsleute und bewaffnete Männer sollten jedoch normal geprüft werden. In diesem Fall kann die Moral des NSC durch die Charisma-Werte seines Lehnsherrn und/oder sein früheres Verhalten gegenüber dem NSC beeinflusst werden; auch die Ausrichtung des Gefolgsmannes kann berücksichtigt werden. (In der Regel verraten chaotisch böse Gefolgsleute ihre Herren viel eher als rechtmäßig gute).
Fehlgeschlagener Moralcheck: Kreaturen, die bei ihrer Moralprüfung um 25% oder weniger scheitern, versuchen in der Regel, sich aus dem Kampf zurückzuziehen. Bei einem Fehlschlag von 26% bis 50% werden sie sich im Allgemeinen umdrehen und fliehen; ein Fehlschlag von 51% oder mehr bedeutet, dass sich die Kreatur ergibt. Der Spielleiter sollte jedoch die Logik in Verbindung mit dieser Richtlinie anwenden und dabei die Intelligenz der Kreatur und ihr Wissen berücksichtigen. Eine in die Enge getriebene Kreatur, die nicht fliehen kann, oder ein Monster, das weiß, dass sich seine Gegner schneller bewegen als es selbst, wird sich eher ergeben als einen vergeblichen Fluchtversuch zu unternehmen.
Keine Gnade: Jede Kreatur, die der Moral unterliegt und sieht, dass eine Kapitulation nicht akzeptiert wird, die sieht, wie ein Gefangener von der anderen Seite getötet wird, oder die einen Grund hat zu glauben, dass sie hingerichtet wird, wenn sie sich ergibt, wird sich niemals ergeben, unabhängig von anderen Überlegungen. Eine solche Kreatur wird bis zum Tod kämpfen, wenn sie nicht fliehen kann.
Situation | Modifikator |
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Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Freund | +5% |
Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten | +5% |
Zahlenmäßige Unterlegenheit | +10% |
Eigene Seite mit 50% Verlusten | +15% |
Eigene Seite stark in der Unterzahl (2-1 oder mehr) | +20% |
Eigener Anführer hors de combat | +25% |
Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen | -5% |
Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten | -5% |
Zahlenmäßige Überlegenheit | -10% |
Eigene Seite fügte 50% Verluste zu | -15% |