Wahnsinn: Unterschied zwischen den Versionen
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| 67-74 || Größenwahn || Ein größenwahnsinniger Charakter glaubt, dass er der Beste ist - in Allem. Er besitzt den Anspruch der Anführer der Gruppe zu sein und den anderen Gruppenmitgliedern Befehle erteilen. Dabei besteht eine 50% Chance, dass er gewalttätig wird, wenn seinen Befehlen nicht folge geleistet wird. Des Weiteren führt Andeutung, dass dieser Charakter weder der beste in Allem noch der Anführer der Gruppe ist, zu Gewalttätigkeit. | | 67-74 || Größenwahn || Ein größenwahnsinniger Charakter glaubt, dass er der Beste ist - in Allem. Er besitzt den Anspruch der Anführer der Gruppe zu sein und den anderen Gruppenmitgliedern Befehle erteilen. Dabei besteht eine 50% Chance, dass er gewalttätig wird, wenn seinen Befehlen nicht folge geleistet wird. Des Weiteren führt Andeutung, dass dieser Charakter weder der beste in Allem noch der Anführer der Gruppe ist, zu Gewalttätigkeit. | ||
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| 75-80 || Verfolgungswahn || | | 75-80 || Verfolgungswahn || Ein paranoider Charakter glaubt, dass "sie" es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jedes, für "sie" zu arbeiten; auch und vor allem die Mitglieder seiner Gruppe. Dadurch wird der Charakter im allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie ihm Schaden zufügen sollen. Wird der Charakter nicht geheilt, wird er schließlich aus der Gruppe und seinem normalen sozialen Umfeld fliehen. | ||
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| 81-86 || Pathologisches Lügen || | | 81-86 || Pathologisches Lügen || Einem pathologischer Lügner geht es in erster Linie um Täuschung, nicht unbedingt um Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glauben wird. Andernfalls muss er auf alle Fragen mit einer Lüge antworten. | ||
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| 87-93 || Phobie || | | 87-93 || Phobie || Ein Phobiker leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation. | ||
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| 94-97 || Schizophrenie || Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1d3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Ausrichtung oder sogar Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr. | | 94-97 || Schizophrenie || Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1d3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Ausrichtung oder sogar andere Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr. | ||
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| 98-00 || Selbstmordmanie || Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er | | 98-00 || Selbstmordmanie || Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er kann sich niemals einem Kampf oder einer gefährlichen Situation entziehen. Dies bedeutet, dass er wenn der Charakter beispielsweise eine Grube oder einen Abgrunds sieht über diesen springen muss. Sieht er eine Truhe oder eine Tür, muss er sie öffnen. Erkennt er einen Feindes muss er ihn bekämpfen. | ||
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Version vom 31. August 2022, 14:18 Uhr
Wahnsinn ist eine Zustand, welchen Charaktere in Folge eins bestimmten Zaubers oder Monsterangriffs erleiden können. Ein Charakter, welcher den Zustand Wahnsinn erleidet, erhält einen der Effekte aus der Tabelle Wahnsinn. Dabei kann der Effekt entweder sinnvoll vom Spielleiter bestimmt oder zufällig erwürfelt werden. Ein Charakter der mehrfach vom Zustand Wahnsinn betroffen ist, erhält auch mehrere dieser Effekte.
W% | Wahnsinn | Beschreibung |
---|---|---|
01-06 | Agoraphobie | Ein agoraphobischer Charakter wird sich nicht bereitwillig ins Freie oder in weite Räume begeben. Sollte dieser gezwungen werden, sich ins Freie zu begeben, wird er zu 50% gewalttätig. |
07-13 | Alkoholismus | Ein alkoholkranke Charakter braucht täglich alkoholische Getränke und wird in 50% aller Fälle gewalttätig, wenn ihm diese verweigert werden.
Dies bedeutet, dass er mindestens einmal am Tag und jedes Mal, wenn Alkohol verfügbar steht (beispielsweise in einer Taverne) etwas alkoholisches konsumieren muss. Nach dem Trinken besteht eine Chance von 3 zu 6, dass der Charakter auf einen weiteres alkoholisches Getränk besteht. Dieses Verhalten setzt sich gegebenenfalls fort, bis der Charakter durch übermäßigen Alkoholkonsum bewusstlos geworden ist. |
14-20 | Amnesie | Ein Zauberwirker der unter Amnesie leidet, verliert zu 50% den Zauber, welchen er gerade wirkt aus seinem Gedächtnis. Er erhält ihn erst dann wieder wenn er ihn erneut auswendig gelernt hat.
Neben Zaubern können auch Waffenfertigkeiten vergessen werden. Ein Charakter der eine Waffenfertigkeit verloren hat kann jeden Morgen erneut würfeln, um zu prüfen, ob er sich an diese Fertigkeit wieder erinnern kann. |
21-26 | Anorexie | Ein magersüchtiger Charakter verweigert jede Form von Nahrung. Wenn dieser zwangsernährt wird, besteht eine 50% Chance, dass dies Erbrechen auslöst. |
27-33 | Katatonie | Ein katatonischer Charakter verliert jegliche Motivation zu allem und es besteht eine 50% Change, dass er eine Situation als irrelevant wahrnimmt und ignoriert. |
34-40 | Klaustrophobie | Ein klaustrophobischer Charakter wagt sich nicht freiwillig in geschlossene Räume und kämpft darum, diesen zu entfliehen. Wenn er sich in einem geschlossenen Raum befindet, besteht eine 50% Change, dass der Betroffene gewalttätig wird. |
41-46 | Demenz | Ein dementer Charakter verliert je 1d6 Punkte Intelligenz, Weisheit und Charisma. |
47-54 | Mordlust | Ein mordlüsterner Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Sein Opfer muss dabei der selben Rasse angehören wie der wahnsinnige Charakter und in 75% der Fälle das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, bis er geheilt ist. |
55-60 | Kleptomanie | Ein kleptomanischer Charakter hat einen unstillbaren Drang zu stehlen. Er nutzt jede Gelegenheit, um einen Edelstein, eine Münze oder einen kleinen magischen Gegenstand mitgehen zu lassen. Wenn dem Charakter die gestohlenen Gegenstände weggenommen werden, besteht eine 50%ige Chance, dass er gewalttätig wird. |
61-66 | Manisch-Depressiv | Der Charakter wählt ein Ziel oder eine Aufgabe, welche er 2d6 Tage lang manisch verfolgt. Er konzentriert sich dabei voll und ganz darauf, dieses zu erreichen. Darauf folgt eine Zwischenphase, die 2d6 Tage dauert, und eine depressive Phase, in der der Charakter immer davon ausgeht, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Ein depressiver Charakter wird sich an einem sicheren Ort aufhalten und wenn möglich im Bett liegen. Die depressive Phase dauert 2d6 Tage, danach gibt es eine weitere 2d6-tägige Zwischenphase, bevor der Zyklus wieder beginnt. |
67-74 | Größenwahn | Ein größenwahnsinniger Charakter glaubt, dass er der Beste ist - in Allem. Er besitzt den Anspruch der Anführer der Gruppe zu sein und den anderen Gruppenmitgliedern Befehle erteilen. Dabei besteht eine 50% Chance, dass er gewalttätig wird, wenn seinen Befehlen nicht folge geleistet wird. Des Weiteren führt Andeutung, dass dieser Charakter weder der beste in Allem noch der Anführer der Gruppe ist, zu Gewalttätigkeit. |
75-80 | Verfolgungswahn | Ein paranoider Charakter glaubt, dass "sie" es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jedes, für "sie" zu arbeiten; auch und vor allem die Mitglieder seiner Gruppe. Dadurch wird der Charakter im allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie ihm Schaden zufügen sollen. Wird der Charakter nicht geheilt, wird er schließlich aus der Gruppe und seinem normalen sozialen Umfeld fliehen. |
81-86 | Pathologisches Lügen | Einem pathologischer Lügner geht es in erster Linie um Täuschung, nicht unbedingt um Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glauben wird. Andernfalls muss er auf alle Fragen mit einer Lüge antworten. |
87-93 | Phobie | Ein Phobiker leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation. |
94-97 | Schizophrenie | Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1d3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Ausrichtung oder sogar andere Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr. |
98-00 | Selbstmordmanie | Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er kann sich niemals einem Kampf oder einer gefährlichen Situation entziehen. Dies bedeutet, dass er wenn der Charakter beispielsweise eine Grube oder einen Abgrunds sieht über diesen springen muss. Sieht er eine Truhe oder eine Tür, muss er sie öffnen. Erkennt er einen Feindes muss er ihn bekämpfen. |