Kuh: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Wilde Rinder:''' Sie sind scheu und fliehen beim ersten Gefahr fliehen, bleiben wilde Rinder bei ihren Herden. Männchen haben eine 75%ige Wahrscheinlichkeit anzugreifen, wenn die Herde überrascht wird, mit dem Ziel, die Flucht der restlichen Herde zu decken. Wenn die Flucht gelingt, wird die Herde in 25 % der Fälle die Gruppe in die Flucht schlagen.


Durch Stampfen werden Charaktere von 2W4 Tieren zertrampelt und erleiden 1W4 Schaden pro Tier.
'''Kühe''' {{Kaufpreis|20}} Sie sind scheu und fliehen bei Gefahr.  


'''Schatz:''' Keine
In der Wildnis werden immer von [[Stier]]en begleitet, die wahrscheinlich (75%) angreifen, wenn die Herde überrascht wird, mit dem Ziel, die Flucht der restlichen Herde zu decken.


{{Monster}} {{Tiere}} {{Rinder}}
Flieht die Herde, kann es {{wahrscheinlich|25}} zu einer Stampede kommen. Dabei werden Charaktere, die im Fluchtweg der Herde stehen, von 2W4 Tieren überrannt und erleiden pro Tier 1W4 Schaden.
 
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Kälber – egal ob männlich oder weiblich – kann man am besten als Kühe mit 1 bis {{TW|2}} abbilden.
 
==Schätze==
{{Schätze}}

Aktuelle Version vom 9. Februar 2025, 16:11 Uhr

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Kuh
Rind.jpg
Monster-Typ: Tier (Rind)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 20W10 & Stiere
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 2/20+1 (32 ⌀)
Monstergröße: Groß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
RK:  7
Trefferwürfel: 1 bis 4 (12 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
45% + 5×TW% (min. 50%) Stufen­äquivalent Stufen­äquivalent
Angriffsprofil: 1W4
Sonderangriffe: Stampede
Sonderabwehr:
Magieresistenz: 

Kühe sind Nutztiere, deren üblicher Kaufpreis 20 EM (10 GM) beträgt. Sie sind scheu und fliehen bei Gefahr.

In der Wildnis werden immer von Stieren begleitet, die wahrscheinlich (75%) angreifen, wenn die Herde überrascht wird, mit dem Ziel, die Flucht der restlichen Herde zu decken.

Flieht die Herde, kann es selten (25%) zu einer Stampede kommen. Dabei werden Charaktere, die im Fluchtweg der Herde stehen, von 2W4 Tieren überrannt und erleiden pro Tier 1W4 Schaden.

Kühe haben 1 bis 4 (1W4) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 2 oder 3 TW hat.

TW KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW MS EP
1 (5 TP ⌀) 50% 19 T14 S16 V15 O17 M17 2 20+1 (25 ⌀)
2 (9 TP ⌀) 55% 18 T13 S15 V14 O16 M16 2 20+1 (29 ⌀)
3 (14 TP ⌀) 60% 17 T13 S15 V14 O16 M16 2 20+1 (34 ⌀)
4 (18 TP ⌀) 65% 16 T11 S13 V12 O13 M14 2 20+1 (38 ⌀)

Kälber – egal ob männlich oder weiblich – kann man am besten als Kühe mit 1 bis 2 TW abbilden.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.