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Ein Erkenntniszauber gibt dem Anwender göttliche Einsichten über einen bestimmten Ort, z.B. eine Burgruine, eine besondere Region in einem Kerker oder ein kleines Tal. Die Lage des Ortes muss dem [[Kleriker]] bekannt sein (z.B. das "Rote Mausoleum", wenn ein sagenumwobener Ort nicht der Ausgangspunkt des Zauberspruchs sein kann, aber wenn der [[Kleriker]] den Eingang des Grabes gesehen hat, ist der [[Zauber]] wirksam). Der Zauberspruch liefert reichhaltige Informationen im Vergleich zu einem Weissagungszauber, auch wenn er in eher vagen und ungefähren Begriffen abgefasst sein mag. Der Zauberspruch gibt Aufschluss über die relative Macht der Geschöpfe in der Gegend, den Schatz ("niedrig", "mäßig" oder "reich") und die Chancen, den Zorn von Göttern oder ähnlichen Wesen auf sich zu ziehen, wenn der Ort gestört wird. Es besteht die Chance, dass der [[Kleriker]] die Omen nicht richtig interpretiert; die grundlegende Chance, wahrheitsgemäße Informationen zu erhalten, liegt bei 60% und steigt um weitere 1% pro Anwenderstufe. Die Chance kann bei Bedarf auch durch den GM angepasst werden. Wenn der [[Kleriker]] die Omen nicht richtig liest, wird er oder sie natürlich mit völlig falschen und nutzlosen "Einsichten" operieren. Das Zaubern eines Erkenntniszaubers ist ziemlich dramatisch, bei dem eine Taube oder eine andere Kreatur geopfert wird, die der betreffenden Religion angemessen ist. Es können auch wertvolle Gegenstände geopfert werden, und das kann die Chance erhöhen, dass der [[Kleriker]] klare Vorzeichen erhält, die leicht zu deuten sind.
Dieser [[Zauber]] verleiht dem Anwender göttliche Einsichten über einen bestimmten Ort, z.B. eine Burgruine, eine besondere Region in einem Labyrinth oder ein kleines Tal. Die Lage des Ortes muss dem [[Kleriker]] bekannt sein (z.B. wenn der Kleriker das "Rote Mausoleum" nur aus Sagen und Legenden kennt kann der Zauber ihm nicht helfen. Hat er dessen Eingang hingegen schon mal selbst gesehen, kann der Zauberwirker von diesem Zauber profitieren).
 
Der Zauber liefert reichhaltige Informationen im Vergleich zu einer ''[[Vorahnung]]'', auch wenn die Informationen in eher vagen und ungefähren Begriffen abgefasst sein mögen. Der Zauberspruch gibt Aufschluss über die relative Macht der Geschöpfe in der Gegend, den Schatz ("niedrig", "mäßig" oder "reich") und die Chancen, den Zorn von Göttern oder ähnlichen Wesen auf sich zu ziehen, wenn der Ort gestört wird. Es besteht die Chance, dass der [[Kleriker]] die Omen nicht richtig interpretiert; die grundlegende Chance, wahrheitsgemäße Informationen zu erhalten, liegt bei 60% und steigt um weitere 1% pro Anwenderstufe. Die Chance kann bei Bedarf auch durch die Spielleitung angepasst werden. Wenn der Kleriker die Omen nicht richtig liest, wird er oder sie natürlich mit völlig falschen und nutzlosen "Einsichten" operieren. Das Zaubern dieses Zaubers ist ziemlich dramatisch: eine Taube oder eine andere Kreatur, die der betreffenden Religion angemessen ist, muss geopfert werden. Es können auch wertvolle Gegenstände geopfert werden, und das kann die Chance erhöhen, dass der [[Kleriker]] klare Omen erhält, die leicht zu deuten sind.
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Version vom 20. August 2022, 22:39 Uhr

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Weissagung
Englisch: Divination
Klerikaler Zauber (Grad 4)
Magieschule:0 Erkenntnis
Reichweite:0 Zauberwirker
Wirkungsdauer:0 Siehe unten
Wirkungsbereich:0 Zauberwirker
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 1 Phase
Rettungswurf:0 Keiner

Dieser Zauber verleiht dem Anwender göttliche Einsichten über einen bestimmten Ort, z.B. eine Burgruine, eine besondere Region in einem Labyrinth oder ein kleines Tal. Die Lage des Ortes muss dem Kleriker bekannt sein (z.B. wenn der Kleriker das "Rote Mausoleum" nur aus Sagen und Legenden kennt kann der Zauber ihm nicht helfen. Hat er dessen Eingang hingegen schon mal selbst gesehen, kann der Zauberwirker von diesem Zauber profitieren).

Der Zauber liefert reichhaltige Informationen im Vergleich zu einer Vorahnung, auch wenn die Informationen in eher vagen und ungefähren Begriffen abgefasst sein mögen. Der Zauberspruch gibt Aufschluss über die relative Macht der Geschöpfe in der Gegend, den Schatz ("niedrig", "mäßig" oder "reich") und die Chancen, den Zorn von Göttern oder ähnlichen Wesen auf sich zu ziehen, wenn der Ort gestört wird. Es besteht die Chance, dass der Kleriker die Omen nicht richtig interpretiert; die grundlegende Chance, wahrheitsgemäße Informationen zu erhalten, liegt bei 60% und steigt um weitere 1% pro Anwenderstufe. Die Chance kann bei Bedarf auch durch die Spielleitung angepasst werden. Wenn der Kleriker die Omen nicht richtig liest, wird er oder sie natürlich mit völlig falschen und nutzlosen "Einsichten" operieren. Das Zaubern dieses Zaubers ist ziemlich dramatisch: eine Taube oder eine andere Kreatur, die der betreffenden Religion angemessen ist, muss geopfert werden. Es können auch wertvolle Gegenstände geopfert werden, und das kann die Chance erhöhen, dass der Kleriker klare Omen erhält, die leicht zu deuten sind.