Kakodämon: Unterschied zwischen den Versionen

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'''''Kakodämon''''' beschwört einen [[Dämon]] oder ein anderes Ungeheuer (z.B. einen [[Teufel]]) aus den unteren [[Dimension]]en in die materielle Dimension. Um den [[Zauber]] wirken zu können, muss der Anwender den wahren Namen des Ungeheuers kennen, aber diese findet man oft in verbotenen Büchern oder alten Überlieferungen.  
'''''Kakodämon''''' beschwört einen [[Dämon]] oder ein anderes Ungeheuer (z.B. einen [[Teufel]]) aus den unteren [[Dimension]]en in die materielle Dimension. Um den [[Zauber]] wirken zu können, muss der Anwender den wahren Namen des Ungeheuers kennen, aber diese findet man oft in verbotenen Büchern oder alten Überlieferungen.  
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Der Zauber kann weder die geringeren Dämonen beschwören, die keine eigenen Namen haben, noch ist er mächtig genug, um Mitglieder des dämonischen oder teuflischen Adels zu beschwören. Der Zauber bietet keinerlei Schutz vor dem Zorn der beschworenen Kreatur – und täuschen Sie sich nicht, die beschworene Kreatur wird ob der Dreistigkeit der Anwenderin oder des Anwenders äußerst erbittert sein.
Der Zauber kann weder die geringeren Dämonen beschwören, die keine eigenen Namen haben, noch ist er mächtig genug, um Mitglieder des dämonischen oder teuflischen Adels zu beschwören. Der Zauber bietet keinerlei Schutz vor dem Zorn der beschworenen Kreatur – und täuschen Sie sich nicht, die beschworene Kreatur wird ob der Dreistigkeit der Anwenderin oder des Anwenders äußerst erbittert sein.


Im Allgemeinen wird dieser Zauber nur mit mehrfachen Schutzvorrichtungen gegen das beschworene Ungeheuer gewirkt, wie z.B. ein Pentagram, um den Dämon fest zu halten, und einem magischen Kreis, um die Zauberkundige oder den Zauberkundigen zu schützen. Die genaue Natur des Gesprächs oder Verhandlungen mit Kreaturen der unteren Dimensionen ist natürlich eine Angelegenheit, die im Spiels stattfindet, wobei die Spielleitung entscheidet, was das Ungeheuer denkt und wie es handelt.
Im Allgemeinen wird dieser Zauber nur mit mehrfachen Schutzvorrichtungen gegen das beschworene Ungeheuer gewirkt, wie z.B. ein Pentagram, um den Dämon fest zu halten, und einem magischen Kreis, um die Zauberkundige oder den Zauberkundigen zu schützen. Die genaue Natur des Gesprächs oder Verhandlungen mit Kreaturen der unteren Dimensionen ist natürlich eine Angelegenheit, die im Spiel stattfindet, wobei die Spielleitung entscheidet, was das Ungeheuer denkt und wie es handelt.


Es ist gefährlich, sich auf Dämonen einzulassen, denn sie sind intelligent und skrupellos. Sie sind jedoch nicht unzuverlässig: Da die Anwenderin oder der Anwender den wahren Namen des Dämons kennt, ist dieser gezwungen, sich an alle getroffenen Vereinbarungen zu halten, auch wenn er versuchen wird, den Geist der Vereinbarung zu umgehen und sich nur an den Wortlaut der Vereinbarung zu halten.
Es ist gefährlich, sich auf Dämonen einzulassen, denn sie sind intelligent und skrupellos. Sie sind jedoch nicht unzuverlässig: Da die Anwenderin oder der Anwender den wahren Namen des Dämons kennt, ist dieser gezwungen, sich an alle getroffenen Vereinbarungen zu halten, auch wenn er versuchen wird, den Geist der Vereinbarung zu umgehen und sich nur an den Wortlaut der Vereinbarung zu halten.


Bestimmte Zaubersprüche (z.B. ''[[Geisterbann]]'' oder ''[[Seelenfalle]]'') können und werden oft benutzt, um die Verhandlungsposition gegenüber einem Dämon zu stärken.
Bestimmte Zaubersprüche (z.B. ''[[Geisterbann]]'' oder ''[[Seelenfalle]]'') können und werden oft benutzt, um die Verhandlungsposition gegenüber einem Dämon zu stärken.
{{Unterwasser-Zauber|luftwasser=1}}

Aktuelle Version vom 16. November 2024, 17:23 Uhr

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Kakodämon
Englisch: Cacodemon
Arkaner Zauber (Grad 7)
Magieschule:0 Beschwörung/​Herbeirufung
Reichweite:0
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 Siehe Text
Wirkungsbereich:0 1 Kreatur (Beschworen)
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 5 Stunden
Rettungswurf:0 Siehe Text

Kakodämon beschwört einen Dämon oder ein anderes Ungeheuer (z.B. einen Teufel) aus den unteren Dimensionen in die materielle Dimension. Um den Zauber wirken zu können, muss der Anwender den wahren Namen des Ungeheuers kennen, aber diese findet man oft in verbotenen Büchern oder alten Überlieferungen.

Der Zauber kann weder die geringeren Dämonen beschwören, die keine eigenen Namen haben, noch ist er mächtig genug, um Mitglieder des dämonischen oder teuflischen Adels zu beschwören. Der Zauber bietet keinerlei Schutz vor dem Zorn der beschworenen Kreatur – und täuschen Sie sich nicht, die beschworene Kreatur wird ob der Dreistigkeit der Anwenderin oder des Anwenders äußerst erbittert sein.

Im Allgemeinen wird dieser Zauber nur mit mehrfachen Schutzvorrichtungen gegen das beschworene Ungeheuer gewirkt, wie z.B. ein Pentagram, um den Dämon fest zu halten, und einem magischen Kreis, um die Zauberkundige oder den Zauberkundigen zu schützen. Die genaue Natur des Gesprächs oder Verhandlungen mit Kreaturen der unteren Dimensionen ist natürlich eine Angelegenheit, die im Spiel stattfindet, wobei die Spielleitung entscheidet, was das Ungeheuer denkt und wie es handelt.

Es ist gefährlich, sich auf Dämonen einzulassen, denn sie sind intelligent und skrupellos. Sie sind jedoch nicht unzuverlässig: Da die Anwenderin oder der Anwender den wahren Namen des Dämons kennt, ist dieser gezwungen, sich an alle getroffenen Vereinbarungen zu halten, auch wenn er versuchen wird, den Geist der Vereinbarung zu umgehen und sich nur an den Wortlaut der Vereinbarung zu halten.

Bestimmte Zaubersprüche (z.B. Geisterbann oder Seelenfalle) können und werden oft benutzt, um die Verhandlungsposition gegenüber einem Dämon zu stärken.

Unter Wasser kann dieser Zauber nicht gewirkt werden, wobei er innerhalb des Wirkungsbereichs von Luftwasser eingesetzt werden darf.