Pfadfinder: Unterschied zwischen den Versionen
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Der Zauber vermittelt lediglich eine fast schon körperliche Intuition für die richtige Richtung und die kürzeste Entfernung. Es ist allerdings nicht möglich, den Zauber zu verwenden, um Gefahren zu umgehen oder eine Karte zu zeichnen. | |||
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Aktuelle Version vom 11. November 2024, 13:09 Uhr
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Klerikaler Zauber (Grad 6, Umkehrbar) Heidnischer Zauber (Grad 7, Umkehrbar) | |
Magieschule:0 | Erkenntnis |
Reichweite:0 | Berührung |
Wirkungsdauer:0 | 1 Phase/Wirkstufe |
Wirkungsbereich:0 | 1 Kreatur |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | 3 Runden |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Pfadfinder verleiht einer Kreatur ein unheimliches Gespür für den kürzesten Weg zu einer bestimmten Örtlichkeit oder aus ihr heraus.
Der Zauber vermittelt lediglich eine fast schon körperliche Intuition für die richtige Richtung und die kürzeste Entfernung. Es ist allerdings nicht möglich, den Zauber zu verwenden, um Gefahren zu umgehen oder eine Karte zu zeichnen.
Dieser Zauber kann verwendet werden, um innerhalb einer Runde aus dem Trugbild eines Irrgarten zu entkommen und funktioniert auch danach noch.
Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 1 000 EM (500 GM) pro Wirkstufe des Anwenders für diese Dienstleistung bezahlen.
Der Umkehrzauber – Irrweg – bewirkt, dass eine Kreatur nicht in der Lage ist, sich nennenswert und zielgerichtet fortzubewegen. Sie wandert einfach ziellos umher.