Kritische Wunden heilen: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser m�chtige [[Zauber]] �hnelt in seiner Natur der [[[[Heilung]]]] von Lichtwunden und funktioniert auf die gleiche Weise, heilt aber 3d8+3 Trefferpunkte des Schadens. Die Umkehrung des Zaubers fungiert als Verursacher kritischer Wunden, heilt aber 3d8+3 Schadenspunkte.
'''''Kritische Wunden heilen''''' ähnelt in seiner Natur dem Zauber ''[[Leichte Wunden heilen]]'' und funktioniert auf die gleiche Weise, heilt aber {{TP|3W8+3}} Schaden.  
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==Vergleiche==
{{Zauberkategorie|Wunden heilen}}

Aktuelle Version vom 11. November 2024, 13:08 Uhr

[+]
Kritische Wunden heilen
(Kritische Wunden verursachen)
Englisch: Cure Critical Wounds
Klerikaler Zauber (Grad 5, Umkehrbar)
Druidischer Zauber (Grad 6, Umkehrbar)
Heidnischer Zauber (Grad 6, Umkehrbar)
Magieschule:0 Nekromantie
Reichweite:0 Berührung
Wirkungsdauer:0 Unmittelbar (Permanent)
Wirkungsbereich:0 1 Kreatur
Zauberaufwand:0 8 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner
(Negiert)
Klerikale Besonderheiten
Komponenten:0 V, S
Druidische Besonderheiten
Komponenten:0 V, S, M
Heidnische Besonderheiten
Komponenten:0 V, S

Kritische Wunden heilen ähnelt in seiner Natur dem Zauber Leichte Wunden heilen und funktioniert auf die gleiche Weise, heilt aber 3W8+3 TP Schaden.

Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 1 200 EM (600 GM) für diese Dienstleistung bezahlen.

Der Umkehrzauber – Kritische Wunden verursachen – verursacht Schaden in selber Höhe und funktioniert ansonsten genau wie Leichte Wunden verursachen.

Vergleiche

Wunden heilen