Krankheit heilen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
KKeine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(17 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{InfoboxZauber
{{InfoboxZauber
|umkehrung=Krankheit verursachen
  |englisch=Cure Disease
  |englisch=Cure Disease
|kleriker=3
|kleriker=3
|druide=3
|hexe=3
|magieschule=Abschwörung
|druide=3
|reichweite=Berührung
|magieschule=Bann
|dauer=Unmittelbar (permanent)
|reichweite=Berührung
|wirkungsbereich=Eine Kreatur
|dauer=Unmittelbar (Permanent)
|rettungswurf=Keiner (negiert)
|wirkungsbereich=1 Kreatur
|umkehrbar=1
|rettungswurf=Keiner
|k_komponenten=V, S
|umkehrrettungswurf=Negiert
|d_komponenten=V, S, M
|k_umkehrbar=1
|k_zauberaufwand=1 Phase
|h_umkehrbar=1
|d_zauberaufwand=1 Runde
|d_umkehrbar=1
|k_komponenten=V, S
|h_komponenten=V, S
|d_komponenten=V, S, M
|k_zauberaufwand=1 Phase
|h_zauberaufwand=1 Phase
|d_zauberaufwand=1 Runde
}}
}}
Mit Hilfe dieses [[Zauber]]s können Kleriker und Druiden die meisten Formen von Krankheiten heilen, indem er die Hände auf die befallene Kreatur legt. Abhängig von der Art der Krankheit kann die vollständige Genesung in einer einzigen Phase eintreten oder bis zu einer Woche dauern.  
Mit '''''Krankheit heilen''''' kann der Anwender die meisten Krankheiten heilen, indem sie die Hände auf die betroffene Kreatur legen. Abhängig von der Art der Krankheit kann die vollständige Genesung in einer einzigen [[Phase]] eintreten oder bis zu einer Woche dauern.  


Die Umkehrung des Zaubers, das Verursachen von Krankheiten, erfordert, dass erfolgreich das beabsichtigte Opfer berührt wird, dem ein Rettungswurf gegen die heimtückischen Auswirkungen des Zaubers erlaubt wird. Wenn der Rettungswurf fehlschlägt, manifestieren sich die Auswirkungen der Krankheit innerhalb von 1W6 Phasen und fügen danach 1 Trefferpunkt Schaden pro Phase und einen Punkt verlorener Stärke pro Stunde (6 Phasen) zu, bis das Opfer auf 10% seiner ursprünglichen Trefferpunkte und Stärke reduziert ist. Bis die Krankheit geheilt ist oder ihren Verlauf nimmt, wird die betroffene Person nicht in der Lage sein, auf natürliche Weise entweder Stärke oder Trefferpunkte über 10% wiederzuerlangen. Die Krankheit verläuft in 1W6 Tagen.
{{Zauber-Dienstleistung|2000}}
 
{{Umkehrzauber}} erfordert eine erfolgreiche Berührung des Opfers, dem ein [[Rettungswurf]] gegen die heimtückischen Auswirkungen des Zaubers erlaubt ist. Wenn dieser fehlschlägt, manifestieren sich die Auswirkungen der Krankheit innerhalb von 1W6 Phasen und fügen danach {{TP|1}} [[Schaden]] pro Phase und einen Punkt verlorener [[Stärke]] pro Stunde (6 Phasen) zu, bis das Opfer auf 10% seiner ursprünglichen Trefferpunkte und Stärke reduziert ist. Bis die Krankheit geheilt ist oder ihren Verlauf nimmt, wird die betroffene Person nicht in der Lage sein, auf natürliche Weise entweder Stärke oder Trefferpunkte über 10% wiederzuerlangen. Die Krankheit ist nach 1W6 Tagen überstanden.

Aktuelle Version vom 11. November 2024, 13:08 Uhr

[+]
Krankheit heilen
(Krankheit verursachen)
Englisch: Cure Disease
Klerikaler Zauber (Grad 3, Umkehrbar)
Druidischer Zauber (Grad 3, Umkehrbar)
Heidnischer Zauber (Grad 3, Umkehrbar)
Magieschule:0 Bann
Reichweite:0 Berührung
Wirkungsdauer:0 Unmittelbar (Permanent)
Wirkungsbereich:0 1 Kreatur
Rettungswurf:0 Keiner
(Negiert)
Klerikale Besonderheiten
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 1 Phase
Druidische Besonderheiten
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 1 Runde
Heidnische Besonderheiten
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 1 Phase

Mit Krankheit heilen kann der Anwender die meisten Krankheiten heilen, indem sie die Hände auf die betroffene Kreatur legen. Abhängig von der Art der Krankheit kann die vollständige Genesung in einer einzigen Phase eintreten oder bis zu einer Woche dauern.

Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 2 000 EM (1 000 GM) für diese Dienstleistung bezahlen.

Der Umkehrzauber – Krankheit verursachen – erfordert eine erfolgreiche Berührung des Opfers, dem ein Rettungswurf gegen die heimtückischen Auswirkungen des Zaubers erlaubt ist. Wenn dieser fehlschlägt, manifestieren sich die Auswirkungen der Krankheit innerhalb von 1W6 Phasen und fügen danach 1 TP Schaden pro Phase und einen Punkt verlorener Stärke pro Stunde (6 Phasen) zu, bis das Opfer auf 10% seiner ursprünglichen Trefferpunkte und Stärke reduziert ist. Bis die Krankheit geheilt ist oder ihren Verlauf nimmt, wird die betroffene Person nicht in der Lage sein, auf natürliche Weise entweder Stärke oder Trefferpunkte über 10% wiederzuerlangen. Die Krankheit ist nach 1W6 Tagen überstanden.