Blindheit heilen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(12 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{InfoboxZauber
{{InfoboxZauber
|umkehrung=Blindheit verursachen
  |englisch=Cure Blindness
  |englisch=Cure Blindness
  |magieschule=Bann
  |magieschule=Bann
  |kleriker=3
  |kleriker=3
  |reichweite=Berührung
  |reichweite=Berührung
  |dauer=Unmittelbar (permanent)  
  |dauer=Unmittelbar (Permanent)  
  |wirkungsbereich=Eine Kreatur
  |wirkungsbereich=1 Kreatur
  |rettungswurf=Keiner (negiert)
  |rettungswurf=Keiner  
|umkehrrettungswurf=Negiert
  |komponenten=V, S
  |komponenten=V, S
  |zauberaufwand=1 Runde
  |zauberaufwand=1 Runde
  |umkehrbar=1
  |k_umkehrbar=1
}}
}}
Dieser mächtige Zauber erlaubt es dem Kleriker, permanent praktisch alle Formen der Blindheit zu entfernen. Die Umkehrung des Zaubers erlaubt einen Rettungswurf, und der Kleriker muss das Ziel des Zaubers erfolgreich berühren, um Blindheit zu verursachen (permanente Dauer)
'''''Blindheit heilen''''' erlaubt es dem [[Kleriker]], permanent praktisch alle Formen der Blindheit zu entfernen.  
 
{{Zauber-Dienstleistung|2000}}
 
{{Umkehrzauber}} erlaubt einen [[Rettungswurf]], und der Kleriker muss das Ziel des Zaubers erfolgreich berühren, um permanent Blindheit zu verursachen.

Aktuelle Version vom 11. November 2024, 13:05 Uhr

[+]
Blindheit heilen
(Blindheit verursachen)
Englisch: Cure Blindness
Klerikaler Zauber (Grad 3, Umkehrbar)
Magieschule:0 Bann
Reichweite:0 Berührung
Wirkungsdauer:0 Unmittelbar (Permanent)
Wirkungsbereich:0 1 Kreatur
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 1 Runde
Rettungswurf:0 Keiner
(Negiert)

Blindheit heilen erlaubt es dem Kleriker, permanent praktisch alle Formen der Blindheit zu entfernen.

Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 2 000 EM (1 000 GM) für diese Dienstleistung bezahlen.

Der Umkehrzauber – Blindheit verursachen – erlaubt einen Rettungswurf, und der Kleriker muss das Ziel des Zaubers erfolgreich berühren, um permanent Blindheit zu verursachen.