Riesenaal: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Blankaale''' kommen sowohl im Salz- als auch im Süßwasser vor, Sie bevorzugen Tiefen von etwa 30 Fuß. Aale werden wegen ihrer ihrer bräunlich-grünen Färbung und weil sie dazu neigen sich in den Felsen und im Schmutz des Meeres- oder Seebodens zu verankern. aussehen wie ein Seegrasbeet. Unkrautaale haben einen einzigen Beißvorgang der ein starkes Gift in die Wunde injiziert: Das Opfer muss sich retten oder sterben. Ein Lager für Unkrautaale besteht aus vielen kleinen Tunneln von etwa 6 Zoll Durchmesser, die sich schließlich zu einer Reihe von 6 Fuß langen Tunneln verbinden, die wiederum die wiederum zu einer großen Höhle führen, die das eigentliche Lager darstellt. Die Höhle ist normalerweise etwa 600 Quadratmeter und die Aale pflastern den Boden mit jedem geeigneten Material Material, das sie finden: kleine Steine, Edelsteine, Münzen und ähnlich große glänzende Gegenstände. Jeder Versuch von irgendjemandem oder irgendetwas anderem als einem Unkraut-Aal in ein zum Lager führendes Loch einzudringen, führt zu einem sofortigen Angriff durch jedem Aal in der Kolonie.
'''Riesenaale''' kommen sowohl im Salz- als auch im Süßwasser vor. Sie bevorzugen Tiefen von etwa {{Fuß|30}}.  


''Schatz:'' Wird nicht getragen. Im Lager: 1W4×1.000 KM (30%), 1W10×1.000 SM (50%), 1W3×1.000 EM (20%), 1W8×1.000 GM (45%), 2W8×100 PM (60%), 6W6 Edelsteine (50%), 2W6 Juwelen 50%
Diese Aale haben eine bräunlich-grüne Färbung und neigen dazu, sich in den Felsen und im Schmutz des Meeres- oder Seebodens zu verankern und dabei auszusehen wie ein normales Seegrasbeet.  


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==Vergleiche==
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Aktuelle Version vom 4. November 2024, 05:44 Uhr

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Riesen­aal
Englisch: Eel, Giant (Weed)
Riesenaal.jpg
Monster-Typ: Tier (Riesenaal)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 6W10
Monstergröße: Klein
Bewegung:
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 8
Trefferwürfel: 1W6 TP (4 ⌀)
AggR0: 204
Angriffe: 1
Schaden: 1+Gift
Sonderangriffe: Giftbiss
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 100%
Intelligenz: Nicht ​(0)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 2/30+1 (34 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Riesenaale kommen sowohl im Salz- als auch im Süßwasser vor. Sie bevorzugen Tiefen von etwa 30 Fuß (9 Meter).

Diese Aale haben eine bräunlich-grüne Färbung und neigen dazu, sich in den Felsen und im Schmutz des Meeres- oder Seebodens zu verankern und dabei auszusehen wie ein normales Seegrasbeet.

Riesenaale haben einen einzelnen Bissangriff, der ein starkes Gift in die Wunde injiziert: Das Opfer muss einen Rettungswurf bestehen oder sterben.

Ein Lager für Riesenaale besteht aus vielen kleinen Tunneln von etwa 6 Zoll (15 Centimeter) Durchmesser, die sich schließlich zu einer Reihe von 6 Fuß (1,8 Meter) langen Tunneln verbinden, die wiederum die wiederum zu einer großen Höhle führen, die das eigentliche Lager darstellt.

Die Höhle ist normalerweise etwa 6 Quadrat-Innen-Felder (600 Quadrat-Fuß/​54 Quadrat-Meter) groß und die Aale pflastern den Boden mit jedem geeigneten Material, das sie finden: kleine Steine, Edelsteine, Münzen und ähnlich große glänzende Gegenstände.

Jeder Versuch von irgendjemandem oder irgendetwas anderem als einem Riesenaal in ein zum Lager führendes Loch einzudringen, führt zu einem sofortigen Angriff durch jeden Aal in der Kolonie.

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge

O Kupfer­münzen 25% 1W4×1 000
O Silber­münzen 20% 1W3×1 000

P Silber­münzen 30% 1W6×1 000
P Elektrum­münzen 25% 1W2×1 000

R Gold­münzen 40% 2W4×1 000
R Platin­münzen 50% 1W6×1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12

Vergleiche

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Riesen­muräne 2 1W4 G 9F (s) 6 5 3W6 0% 0% 0 N 110+4 4
Riesen­zitteraal 3 1W4 M 12F (s) 9 2 1W3 0% 0% 0 N 40+2 2
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig