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Zum {{noblink|Erkunden}} sollten die Spieler die "Marschordnung" der Gruppe festlegen, d.h. welche Charaktere vorne, in der Mitte und hinten sind, und die [[Gruppensprecher]]in sollte die Spielleitung darüber informieren. In einem normalen, {{Fuß|10}} breiten Kerkergang können bis zu drei Charaktere nebeneinander gehen, wenn sie jedoch große Waffen wie Dreschflegel oder Zweihandschwerter tragen, kann diese Zahl auf zwei oder sogar einen Charakter reduziert werden. Charaktere im zweiten Rang dürfen nur mit einer langen Waffe wie einem Speer oder einer Stangenwaffe angreifen, oder wenn sie Geschosse über den Kopf eines kleineren Charakters wie eines [[Gnom]]s oder [[Halbling]]s hinweg abfeuern. | |||
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Marschreihenfolge festzuhalten. Wenn Miniaturfiguren benutzt werden, können sie auf einer Fläche platziert werden, um anzuzeigen, wo sich jede Figur relativ zu den anderen befindet. Wenn keine Miniaturfiguren im Spiel sind, werden die Spielleitung die Gruppe meist bitten, ihre Marschreihenfolge auf Papier darzustellen. Vernünftige Gruppen neigen dazu, der Spielleitung beim Betreten des Verlieses eine Standardmarschordnung auszuhändigen, und haben vielleicht auch für andere häufige Situationen Standardpositionen und eingeübtes Vorgehen. Eine gut-organisierte Gruppe könnte der Spielleitung sagen: "Das ist unsere Formation, wenn wir eine Tür öffnen", oder "In 20 Fuß breiten Gängen bewegen wir uns so", und so weiter. | Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Marschreihenfolge festzuhalten. Wenn Miniaturfiguren benutzt werden, können sie auf einer Fläche platziert werden, um anzuzeigen, wo sich jede Figur relativ zu den anderen befindet. Wenn keine Miniaturfiguren im Spiel sind, werden die Spielleitung die Gruppe meist bitten, ihre Marschreihenfolge auf Papier darzustellen. Vernünftige Gruppen neigen dazu, der Spielleitung beim Betreten des Verlieses eine Standardmarschordnung auszuhändigen, und haben vielleicht auch für andere häufige Situationen Standardpositionen und eingeübtes Vorgehen. Eine gut-organisierte Gruppe könnte der Spielleitung sagen: "Das ist unsere Formation, wenn wir eine Tür öffnen", oder "In 20 Fuß breiten Gängen bewegen wir uns so", und so weiter. | ||
Wenn die Position der Gruppe aus irgendeinem Grund für die Spielleitung unklar ist, ist es ihr gutes Recht, die Positionen der einzelnen Charaktere durch einen Würfelwurf zu bestimmen. | Wenn die Position der Gruppe aus irgendeinem Grund für die Spielleitung unklar ist, ist es ihr gutes Recht, die Positionen der einzelnen Charaktere durch einen Würfelwurf zu bestimmen. |
Aktuelle Version vom 25. Oktober 2024, 07:05 Uhr
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Bewegungsrate unbekanntes Labyrinth (keine Karte): Vorsichtiges Erkunden nimmt die Bewegunsrate pro Phase in Anspruch (entspricht etwa einem Zehntel der Geschwindigkeit, mit der sich Charaktere im Kampf bewegen). Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegung von 9 Innen-Felder (90 Fuß/27 Meter) würde sich mit 9 Innen-Felder pro Phase (10 Minuten) (90 Fuß/27 Meter) durch ein Labyrinth bewegen. Ermöglicht es den Charakteren während der Erkundung eine Karte des Labyrinths zu erstellen, wenn sie dies wünschen.
Bewegungsrate bereits bekanntes Labyrinth (Karte vorhanden): Wenn sie sich durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegungsgeschwindigkeit pro Phase bewegen (so dass ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 6 Innen-Felder pro Phase (60 Fuß/18 Meter) sich bis zu 30 Innen-Felder pro Phase (300 Fuß/90 Meter) bewegen kann, wenn er durch bekanntes Gebiet geht).
Bewegungsrate Flucht: Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, können mit dem Zehnfachen ihrer normalen Bewegungsrate pro Phase laufen. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegung von 9 Innen-Felder (90 Fuß/27 Meter) würde sich mit 90 Innen-Felder pro Phase (10 Minuten) (900 Fuß/270 Meter) durch ein Labyrinth bewegen. Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte Ruhepause erforderlich. Wenn die Gruppe zusammen bleiben will, wird die Bewegungsgeschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.
Position der Charaktere
Zum Erkunden sollten die Spieler die "Marschordnung" der Gruppe festlegen, d.h. welche Charaktere vorne, in der Mitte und hinten sind, und die Gruppensprecherin sollte die Spielleitung darüber informieren. In einem normalen, 10 Fuß (3 Meter) breiten Kerkergang können bis zu drei Charaktere nebeneinander gehen, wenn sie jedoch große Waffen wie Dreschflegel oder Zweihandschwerter tragen, kann diese Zahl auf zwei oder sogar einen Charakter reduziert werden. Charaktere im zweiten Rang dürfen nur mit einer langen Waffe wie einem Speer oder einer Stangenwaffe angreifen, oder wenn sie Geschosse über den Kopf eines kleineren Charakters wie eines Gnoms oder Halblings hinweg abfeuern.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Marschreihenfolge festzuhalten. Wenn Miniaturfiguren benutzt werden, können sie auf einer Fläche platziert werden, um anzuzeigen, wo sich jede Figur relativ zu den anderen befindet. Wenn keine Miniaturfiguren im Spiel sind, werden die Spielleitung die Gruppe meist bitten, ihre Marschreihenfolge auf Papier darzustellen. Vernünftige Gruppen neigen dazu, der Spielleitung beim Betreten des Verlieses eine Standardmarschordnung auszuhändigen, und haben vielleicht auch für andere häufige Situationen Standardpositionen und eingeübtes Vorgehen. Eine gut-organisierte Gruppe könnte der Spielleitung sagen: "Das ist unsere Formation, wenn wir eine Tür öffnen", oder "In 20 Fuß breiten Gängen bewegen wir uns so", und so weiter.
Wenn die Position der Gruppe aus irgendeinem Grund für die Spielleitung unklar ist, ist es ihr gutes Recht, die Positionen der einzelnen Charaktere durch einen Würfelwurf zu bestimmen.