Monsterfledermaus: Unterschied zwischen den Versionen

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Die sehr große '''Monsterfledermaus''' kommt in warmen Regionen vor, in denen ein reichhaltiges Angebot warmblütige Beutetiere vorhanden sind.  
Die sehr große '''Monsterfledermaus''' kommt in warmen Regionen vor, in denen ein reichhaltiges Angebot warmblütiger Beutetiere vorhanden ist.  


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Da ihre Flügelspannweite zwischen {{Fuß|12|16}} betragen kann, benötigt sie einen großen Landeplatz am Eingang ihrer Höhle.  


Mit ihrem fast lautlosen Flug können sie auf einer 1-3 auf dem W6 iher Opfer überraschen.  
Mit ihrem fast lautlosen Flug kann sie auf einer 1-3 auf dem W6 iher Opfer überraschen.  


Sie können auch einen furchterregenden Schrei ausstoßen. Wenn ein Rettungswurf gegen Lähmung misslingt, können sich die Opfer (alle im Umkreis von 20 Fuß) nur die Ohren zuhalten und sind somit schutzlos.  
Sie kann auch einen furchterregenden Schrei ausstoßen. Wenn ein Rettungswurf gegen Lähmung misslingt, können sich die Opfer – alle im Umkreis von {{Fuß|20}} – nur die Ohren zuhalten und sind somit schutzlos.  


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Aktuelle Version vom 17. Oktober 2024, 00:23 Uhr

[+]
Monster­fledermaus
Englisch: Bat, Mobat
Monsterfledermaus.jpg
Monster-Typ: Tier (Fledermaus)
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1W8
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS IV)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7 (2 im Flug)
Trefferwürfel: 4 bis 6 (23 TP ⌀)
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 2W4
Sonderangriffe: Überrascht mit 3 zu 6; Schrei
Sonderabwehr: Flugmanöver
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Niedrig ​(5-7)
Gesinnung: Neutral (Tendenz: Böse)
MS/EP: 4/150+4 (242 ⌀)
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)

Die sehr große Monsterfledermaus kommt in warmen Regionen vor, in denen ein reichhaltiges Angebot warmblütiger Beutetiere vorhanden ist.

Da ihre Flügelspannweite zwischen 12 bis 16 Fuß (3,6 bis 4,8 Meter) betragen kann, benötigt sie einen großen Landeplatz am Eingang ihrer Höhle.

Mit ihrem fast lautlosen Flug kann sie auf einer 1-3 auf dem W6 iher Opfer überraschen.

Sie kann auch einen furchterregenden Schrei ausstoßen. Wenn ein Rettungswurf gegen Lähmung misslingt, können sich die Opfer – alle im Umkreis von 20 Fuß (6 Meter) – nur die Ohren zuhalten und sind somit schutzlos.

Im Flug und unter den richtigen Bedingungen kann sich ihr Rüstungsklasse auf 2 RK verbessern, da sie flink und wenig sind.

Monsterfledermäuse haben 4 bis 6 (1W3+3) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist für die Variante mit 5 TW.

TW AggR0 MS EP KG
4 (18 TP ⌀) 16 4 150+4 (222 ⌀) 65%
5 (23 TP ⌀) 15 4 150+4 (242 ⌀) 70%
6 (27 TP ⌀) 14 4 150+4 (258 ⌀) 75%

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge
C Kupfer­münzen 20% 1W12×1 000
C Silber­münzen 30% 1W6×1 000
C Elektrum­münzen 10% 1W4×1 000
C Edel­steine 25% 1W6
C Schmuck­stücke 20% 1W3
C Schatz­karten oder Magisches 10% 2 Beliebige Gegenstände