Pflanzen bezaubern: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser Zauberspruch gibt dem Zauberkundigen die F�higkeit, mit Pflanzen im Wirkungsbereich des Zaubers zu kommunizieren (f�r eine Phase von 1 Runde) und sie zu befehligen (der Gehorsam ist permanent). Den Pflanzen werden keine ungew�hnlichen F�higkeiten verliehen; sie haben keine zus�tzlichen F�higkeiten �ber die hinaus, die sie vor dem Zauberspruch hatten. Nur intelligente Pflanzen haben Anspruch auf einen rettenden Wurf, allerdings bei einer Strafe von -4.
'''''Pflanzen bezaubern''''' gibt dem Anwender die Fähigkeit, mit [[Pflanze]]n im Wirkungsbereich des Zaubers zu kommunizieren (für eine Zeit von 1 Runde) und sie zu befehligen (ihr Gehorsam ist permanent).  
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Den Pflanzen werden keine ungewöhnlichen Fähigkeiten verliehen; sie haben keine zusätzlichen Fähigkeiten über die hinaus, die sie vor dem Zauberspruch hatten.  
 
Nur intelligente Pflanzen haben Anspruch auf einen Rettungswurf, allerdings mit einem {{Malus|4}}.
 
==Vergleiche==
{{Zauberkategorie|Kreatur bezaubern}}

Aktuelle Version vom 10. Oktober 2024, 22:17 Uhr

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Pflanzen bezaubern
Englisch: Charm Plants
Arkaner Zauber (Grad 7)
Magieschule:0 Verzauberung/​Bezauberung
Reichweite:0
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 Permanent
Wirkungsbereich:0 Rechteck: 3 Innen-Felder (30 Fuß/​9 Meter) × 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter)
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 1 Phase
Rettungswurf:0 Negiert

Pflanzen bezaubern gibt dem Anwender die Fähigkeit, mit Pflanzen im Wirkungsbereich des Zaubers zu kommunizieren (für eine Zeit von 1 Runde) und sie zu befehligen (ihr Gehorsam ist permanent).

Den Pflanzen werden keine ungewöhnlichen Fähigkeiten verliehen; sie haben keine zusätzlichen Fähigkeiten über die hinaus, die sie vor dem Zauberspruch hatten.

Nur intelligente Pflanzen haben Anspruch auf einen Rettungswurf, allerdings mit einem −4 Abzug.

Vergleiche

Kreatur bezaubern