Weisheit: Unterschied zwischen den Versionen

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! Weisheit-Wert !! Mentaler Rettungswurf-Bonus !! Zusätliche Zauber nach Graden für Kleriker und Druiden !! Chance auf Versagen des Zaubers (W%)  
! Weisheit-Wert !! Mentaler Rettungswurf-Bonus !! Zusätliche Zauber nach Graden für Kleriker und Druiden !! Chance auf Versagen eines göttlichen Zaubers (W%)  
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Version vom 10. Oktober 2020, 00:20 Uhr

Die Weisheit (WEI) eines Charakters zeigt an, wie stark dieser "im Einklang" mit seiner Umgebung ist. Dies bedeutet nicht nur allgemeine Sinnenswahrnehmungen, sondern auch mystische Einstimmung und die Fähigkeit, die Motive anderer Lebenwesen zu verstehen. Sie ist in vielerlei Hinsicht ein Maß für den "sechsten Sinn". Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker und Druiden.

Weisheit-Wert Mentaler Rettungswurf-Bonus Zusätliche Zauber nach Graden für Kleriker und Druiden Chance auf Versagen eines göttlichen Zaubers (W%)
3 -3 - -
4 -2 - -
5-7 -1 - -
8 0 - -
9 0 0 15
10 0 0 10
11 0 0 5
12 0 0 1
13 0 1 0
14 0 2 0
15 +1 2/1 0
16 +2 2/2 0
17 +3 2/2/1 0
18 +4 2/2/1/1 0
19 +5 3/2/1/1 0

Bonuszauber

Kleriker und Druiden mit hohen Weisheitswerten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere. Die untere Tabelle stellt die zusätzlichen Zaubersprüche nach Weisheit und Graden dar. Sie sind nicht kumulativ zu verstehen. Zusätzlich sind sie davor geschützt, einen Zauber fehlerhaft zu wirken.

Ein Beispiel: Rimas Hohepriesterin der Athene, Diogenes, hat einen Weisheit-Wert von 18. Rima schaut also in der Zeile für Weisheit 18 nach und notiert sich, dass Diogenes 2/2/2/1 zusätzliche Zauber memorisieren kann. Das bedeutet: zwei (2) zusätzliche Zaubersprüche des Grades 1, zwei (2) zusätzliche Zaubersprüche des Grades 2, ein (1) Zauberspruch des Grades 3 und einen (1) Zauberspruch des Grades 3 memorisieren. Außerdem läuft Diogenes unter üblichen Umständen keine Gefahr einen Zauber fehlerhaft zu wirken.