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Version vom 7. Oktober 2024, 18:48 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Seelendimension
Englisch: The Outer Planes
Alias: Spirituelle Dimension

Die Seelendimensionen – auch Spirituelle Dimensionen genannt – entsprechen den diversen Nachwelten, von denen wir in der materiellen Dimension Kunde haben.

Spirituelle Heimatwelten

In einem Spiel, wo die Gesinnung von grosser Bedeutung ist, kann man den diversen Dimensionen auch eine (extreme) Gesinnung zuschreiben. Der Spielleitung sei an Herz gelegt, für weitere Gesinnungen neu Dimensionen zu ersinnen.

Zentral dabei sind immer die folgenden Fragen:

  • Unterscheiden sich diese Dimensionen genug von der materiellen Dimension?
  • Ermöglichen diese Dimensionen das Abenteuerspiel?
Gesinnungen, Dimensionen & Geistwesen
Rechtschaffen Gut
Gloria (Engel)
Neutral Gut
Paradiso (Engel)
Chaotisch Gut
Elysion (Engel)
Rechtschaffen Neutral
0
Neutral
Algor, Pax Eterna
Chaotisch Neutral
0
Rechtschaffen Böse
Inferna (Teufel)
Neutral Böse
Gehenna (Daimonen)
Chaotisch Böse
Abyss (Dämonen)

Die hohen Dimensionen sind solche, die der guten Gesinnung zugeschrieben werden, während die niederen Dimensionen solche mit böser Gesinnung sind. Die niederen Dimensionen sind voller Hass und Zwietracht, weshalb man auch klar zwischen Dämonen, Daimonen und Teufeln unterscheiden kann, während das Gute alle Engel vereint.

Menschliche Seelen und Elfischer Geist

Seelendimensionen sind die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Da sie bereist werden können, findet man dort also lebende, körperliche Wesen als auch die Seelen der Verstorbenen, die nach und nach mit der spirituellen Dimension verschmelzen. Diese Seelen haben in der spirituellen Dimension ebenfalls einen Körper. Wenn dieser erschlagen wird, entweicht die unsterbliche Seele – und bleibt am Ort. Nach ein paar Stunden formt sich ihr Körper erneut, am Ort wie sie "verstorben" sind, oder irgendwo in der Nähe. Der wiederauferstandene Körper wird erneut beseelt und alles beginnt von vorne. Mit einer Einschränkung: Die Seelen bleiben auf der spirituellen Dimension, die ihrer Gesinnung entspricht. Sie können diese Dimension nur verlassen, in dem sie mit der Dimension "verschmelzen". Für die Seelen der Verstorbenen gibt es kein Lernen und keine Änderungen mehr. Ihre Entscheidungen haben sie getroffen, als sie noch am leben waren.

Es heisst, Elfen und Orks haben keine Seele und deswegen auch kein Jenseits. Nun gibt es Gelehrte, die vermuten, die materielle Dimension sei das tatsächliche Jenseits dieser "seelenlosen" Wesen, denn sie würden auf der materiellen wieder geboren – bis sie mit der materiellen Dimension "verschmelzen". Da ihre Seelen auf dieser Weise fundamental anders sind, kann man sie mittels Tote erwecken oder Auferstehung nicht ins Leben zurück holen, da sie schon anderweitig wieder geboren wurden, also schon wieder leben.

Die einzige Bedeutung für das Abenteuerspiel ist, dass die Elfen und Orks in den spirituellen Dimensionen immer "echte" Wesen sind, die nicht nach wenigen Stunden wieder auferstehen. Menschen, die in den spirituellen Dimensionen angetroffen werden, können hingegen beides sein: Menschen im richtigen Leben, oder auferstandene Seelen im Jenseits. Ein Hinweis auf die Natur zeigt sich meist im Verhalten. Auferstandene Seelen sind eins mit der spirituellen Dimension, gehen mit, lernen nichts dazu, sind an Veränderung nicht interessiert und wollen von der materiellen Dimension meist nichts wissen. Damit ist auch klar, das Macht und Ränkespiel niemals von auferstandenen Seelen ausgehen kann.

Bei den Beschreibungen des Jenseits gilt es herauszuarbeiten, dass das Jenseits nicht der materiellen Dimension entspricht, nur mit anderen Monstern. Die Landschaft ist übertrieben mit einer stark emotionalen Bildersprache; die verstorbenen Seelen befinden sich in ewig wiederkehrenden Tätigkeiten, wo etwas ausgelebt oder inszeniert wird, was ihren seelischen Bedürfnissen entspricht, aus der Sicht der materiellen Dimension aber oft sinnlos und unerklärlich scheint. Selbst die Architektur ist oft sinnlos und orientiert sich mehr an der Optik und ihrer emotionalen Wirkung als an ihrer Realität. Dem Jenseits ist eine Art Traumrealität.

Jenseits von Gut und Böse

Algor — Die lange Wanderung über das Eis

Algor ist ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…

In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen Tote erwecken weniger wirksam als Auferstehung.

Pax Eterna — Der ewige Frieden

Es ist nicht ganz klar, ob es Pax Eterna tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?

Hohe Dimensionen

Elysion — Der Garten der Glückseeligen

Die Dimension der freien Engel wird von den Gelehrten Elysion genannt. Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.

Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.

Damit auch hier ein Abenteuerspiel möglich ist, und zwar nicht nur für böse Charaktere, die hierher kommen, um zu rauben und zu plündern, muss es auch Gefahren für gute Charaktere geben. Zielführend sind hier Begegnungen mit ungestümen Wesen, denen es Impulskontrolle fehlt, Trunkenheit und Jagdfieber.

Handarbeit.svg Beispiel: Nonne mit Auftrag

Nora hatte Jahrzehnte bei schneidendem Wind auf verschneiten Bergen geübt und meditiert und nun war sie bereit, den Auftrag der Lehrmeisterin in Angriff zu nehmen. Als sie noch ein kleines Kind gewesen, hatte die Wilde Horde den Klosterberg erstürmt, beflügelt von Wein und Lotus, unterstützt von Satyren. Sie hatten die Goldene Schärpe der Pflicht und Ordnung gestohlen und versteckt. Und Nora wusste nun, warum man die Schärpe nie hatte finden können: Die Wilde Horde hatte die Schärpe nach Elysium gebracht.

Mit einem Schiff der Liga der Sternensegler brach sie auf. Über den Hafen von Lagnabadalë an den Ufern der See der fünf Winde ging es zur Astralsee und von dort an den silbernen Fluss Ewige Freude der spielenden Drachen. Ein langes Tal mit vielen Seitenarmen, einem Wald voller wilden Zentauren, einem Sylphenturm, einem Heiligtum des Wisentgottes, der Halle der Werbären, diversen Schätzen und Kämpfen mit wilden Tieren. Eine komplette Wildnis, in der es gilt einen bestimmten Gegenstand zu finden.

Gloria — Das Himmelsreich des Licht

Die Dimension der gesetzestreuen Engel wird von den Gelehrten Gloria genannt. Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.

Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab. Das Abenteuerspiel dreht sich mit Vorteil um sture Wächter, kompromisslose Entscheidungen, starre Strukturen. Alles revolutionäre ist verboten, jede Veränderung ein Affront.

Niedere Dimensionen

Inferna — Das unendliche Gefängnis der Finsternis

Die Dimension der Teufel wird von den Gelehrten Inferna genannt. Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.

Inferna ist strikt in neun Kreise unterteilt, die man auch die neun Kreise der Hölle nennt. Das Abenteuerspiel findet in unendliche Gefängnislandschaften statt: Labyrinthe von Festungsanlagen werden von Teufeln und ihren Knechten beherrscht. Überall ist Marsch und Krieg, überall hat es verlassene Ruinen und Baustellen der Verzweiflung. Es gibt keine Vergebung.

Handarbeit.svg Beispiel: Auf der Suche nach Antworten

Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?

  1. Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von Klingenteufeln und Imps inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.
  2. Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann Mit Toten sprechen nicht verwendet werden…
  3. Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.
  4. Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.
  5. Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. Bartteufel herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.
  6. In der Unterwelt selber muss man den Lemuren und Stachelteufeln ausweichen und die Geister fragen, was denn geschehen ist. Den Höllenschlundteufel Ertränker der Seelen mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.
  7. Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die Fleischmühle des grossen Rades getrieben werden und im Fluss des Vergessens übler Träume versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.

Abyss — Der Abgrund der zehntausend Tode

Die Dimension der Dämonen wird von den Gelehrten auch Abyss genannt. Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Bestien einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.

Hier herrscht die reine Willkür. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft und gelitten auf immerdar.

Handarbeit.svg Beispiel: Ein Paladin in der Hölle

Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon Kette der Hundert Brennenden Herzen zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens "tausend Jahre zu dienen." Und die Dame war natürlich ein Succubus namensTränen der Reue nach langem Streit aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten Auferstehung fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.

  1. Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber Kontakt mit anderen Dimensionen verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.
  2. Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.
  3. Dann muss der Weg aus der Festung der tanzenden Skelette, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das Ascheland der zehntausend Kriege hin zur Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch gefunden werden, bedrängt von Dretchen und Vrocks.
  4. Hier muss der Weg zum Succubus Tränen der Reue nach langem Streit gefunden werden, ohne dem Marilith Kette der Hundert Brennenden Herzen und den diversen Shub zu begegnen, die hier lauern.
  5. Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…