Lykanthrop: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(6 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 2: Zeile 2:
|englisch=Lycanthropes
|englisch=Lycanthropes
}}
}}
Ein '''Lykanthrop''' ist ein [[Mensch (Monster)|Mensch]], der die Fähigkeit besitzt, sich während der Nachtstunden in ein Tier zu verwandeln. Ein Vollmond löst mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% den Übergang zur Tierform automatisch aus.  
Ein '''Lykanthrop''' ist ein [[Mensch (Monster)|Mensch]], der die Fähigkeit besitzt, sich während der Nachtstunden in ein Tier zu verwandeln. Mache Lykanthropen haben auch eine dritte Form, in der sie halb Tier, halb Mensch sind. Ein Vollmond löst mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% den Übergang zur Tier bzw. Halbform automatisch aus.  


Jeder [[Humanoid]]e, der von einem von einem Lykanthropen gebissen und 50% oder mehr seiner Gesamt-{{TP}} verliert, erkrankt an der Lykanthropie seines Angreifers. Ein ''[[Krankheiten heilen]]'' von einem Kleriker der 12. Stufe oder höher entfernt die Krankheit, wenn dieser innerhalb von drei Tagen nach dem Angriff gewirkt wird.  
{{Lykanthropen}} Ein klerikales ''[[Krankheit heilen]]'' mit Wirkstufe 12 oder höher entfernt die Lykanthropie, wenn der Zauber innerhalb von drei Tagen nach dem Angriff gewirkt wird.  


Nimmt das Opfer innerhalb einer Stunde nach dem Angriff Belladonna ein, besteht eine 25%ige Chance, dass die Krankheit geheilt wird. Allerdings macht die Einnahme von Belladonna das Opfer für 1W4 Tage handlungsunfähig; außerdem besteht eine 1%ige Chance, dass das Kraut das Opfer tötet.
Nimmt das Opfer innerhalb einer Stunde nach dem Angriff Belladonna ein, besteht eine 25%ige Chance, dass die Krankheit geheilt wird. Allerdings macht die Einnahme von Belladonna das Opfer für 1W4 Tage handlungsunfähig; außerdem besteht eine 1%ige Chance, dass das Kraut das Opfer tötet.
Der Wert "Monstergröße" eines Lykanthropen zeigt seine veränderte Größe an. In menschlicher Gestalt sind sie natürlich immer mittel d.h. menschengroß.
{{Lykanthropen}}
Jede Art von Lykanthrop hat ihre eigene Sprache. Die häufigsten Arten sind unten aufgeführt.


==Übersicht==
==Übersicht==
{{Monster}}
{{Monster}}

Aktuelle Version vom 26. September 2024, 10:46 Uhr

[+]
Lykanthrop
Englisch: Lycanthropes
Monster-Typ0 Obergruppe

Ein Lykanthrop ist ein Mensch, der die Fähigkeit besitzt, sich während der Nachtstunden in ein Tier zu verwandeln. Mache Lykanthropen haben auch eine dritte Form, in der sie halb Tier, halb Mensch sind. Ein Vollmond löst mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% den Übergang zur Tier bzw. Halbform automatisch aus.

Jede Art von Lykanthrop hat ihre eigene Sprache. Sie können außerdem nur mit solchen Waffen verwundet werden, die silbern oder magisch sind. Angegebene Werte für Monstergröße, Schaden, Angriffe und Bewegungsrate beziehen sich immer auf die Tier- bzw. Halbform, da Lykanthropen in menschlicher Gestalt eben wie normale Menschen behandelt werden.

Lykanthropie ist eine übertragbare Krankheit. Sollte der Lykanthrop einen Menschen gebissen haben, erkrankt das Opfer an der spezifischen Lykanthropie-Variante, so es zeitnah unter oder auf 50% seiner Gesamt-TP fällt. Ein klerikales Krankheit heilen mit Wirkstufe 12 oder höher entfernt die Lykanthropie, wenn der Zauber innerhalb von drei Tagen nach dem Angriff gewirkt wird.

Nimmt das Opfer innerhalb einer Stunde nach dem Angriff Belladonna ein, besteht eine 25%ige Chance, dass die Krankheit geheilt wird. Allerdings macht die Einnahme von Belladonna das Opfer für 1W4 Tage handlungsunfähig; außerdem besteht eine 1%ige Chance, dass das Kraut das Opfer tötet.

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Werbär 3 1W4 G 9F 2 7+3 1W3/​1W3/​2W4 0% 10% 15-16 CG 850+10 7
Werfuchs 4 1 & Gesinde M 18F 4 8+1 2W6 0% 25% 8-16 CB 1 700+12 7
Werhai 4 1 G 24F (s) 0 10+3 5W4 0% 20% 5-16 NB 1 500+14 7
Werratte 2 4W6 K-M 12F 6 3+1 Waffe 0% 30% 11-12 RB 150+4 4
Werschwein 3 2W4 G 12F 4 5+2 2W6 0% 20% 8-10 N 250+6 5
Wertiger 4 1W6 G 12F 3 6+2 1W4/​1W4/​1W12 0% 15% 8-10 N 500+8 6
Werwolf 1 3W6 M 15F 5 4+3 2W4 0% 25% 8-10 CB 200+5 5
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig