Wasseroger: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 24. September 2024, 00:34 Uhr
| Bedarf Aufarbeitung! Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden. |
| In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Wasseroger
Englisch: Ogre, Aquatic | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Monster-Typ: | Gigant (Oger) | ||||||
| Seltenheit: | Ungewöhnlich | ||||||
| Gruppengröße: | 2W12 | ||||||
| Lager-Chance: | 20% | ||||||
| Intelligenz: | Niedrig bis Durchschnittlich (5-10) | ||||||
| Gesinnung: | Chaotisch Böse | ||||||
| MS/EP: | 4/130+5 (240 ⌀) | ||||||
| Monstergröße: | Groß (9 Fuß) | ||||||
| Bewegung: | 6 Felder
12 Felder schwimmend
| ||||||
| RK: | 4 | ||||||
| Trefferwürfel: | 4+4 (22 TP ⌀) | ||||||
| |||||||
| Angriffsprofil: | 3/1 | ||||||
| Sonderangriffe: | Anführer | ||||||
| Sonderabwehr: | Anführer | ||||||
| Magieresistenz: | — | ||||||
SNIP
Anführer
In einer Gruppe von 11 oder mehr Ogern ist einer ein Hauptmann. Gruppen von 16 oder mehr Ogern haben zwei Hauptmännner sowie einen Häuptling. Ogeranführer sind durchschnittlich intelligent.
| Rang | TW | KG | AggR0 | RW | MS | EP | RK | Schaden |
|---|
Lager
Wenn Oger in ihrem Lager angetroffen werden, sind dort zusätzlich ein Häuptling, 2 Hauptmänner, 2W12 Ogerfrauen, und 1W12 Ogerkinder anwesend.
| Lagerbewohner | TW | KG | AggR0 | RW | MS | EP | RK | Schaden |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Häuptling | 6+6 (33 TP ⌀) | 81% | 13 | T10 S12 V11 O12 M13 | 5 | 250+6 (448 ⌀) | 3 | 2W6+2 oder Waffe+4 |
| Hauptmann | 5+5 (28 TP ⌀) | 75% | 14 | T10 S12 V11 O12 M13 | 5 | 250+6 (418 ⌀) | 3 | 2W6 oder Waffe+3 |
| Frau | 3+3 (17 TP ⌀) | 63% | 16 | T11 S13 V12 O13 M14 | 4 | 95+5 (180 ⌀) | 5 | 2W4 oder Waffe+1 |
| Kind | 3+2 (16 TP ⌀) | 62% | 16 | T11 S13 V12 O13 M14 | 2 | 10+1 (26 ⌀) | 6 | 1W6 oder Waffe |
Wasseroger können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann nur ein Schamane (maximal KLE3) sein.
Schätze
| ST | Kategorie | Chance | Menge |
|---|---|---|---|
| A | Kupfermünzen | 25% | 1W6 × 1 000 |
| A | Silbermünzen | 30% | 1W6 × 1 000 |
| A | Elektrummünzen | 35% | 1W6 × 1 000 |
| A | Goldmünzen | 40% | 1W10 × 1 000 |
| A | Platinmünzen | 25% | 1W4 × 100 |
| A | Edelsteine | 60% | 1W4 × 10 |
| A | Schmuckstücke | 50% | 1W3 × 10 |
| A | Schatzkarten oder Magisches | 30% | 3 Beliebige Gegenstände |