Exorzismus: Unterschied zwischen den Versionen

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{{InfoboxZauber
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Exorzismus ist eine m�chtige Abschw�rung, die D�monen, Teufel oder jeden �bernat�rlichen Bewohner oder Einfluss einer Kreatur oder eines Objekts austreibt, das besessen oder anderweitig kontrolliert wurde. Der [[Exorzismus]] verbannt alle Bezauberungen und Verzauberungen, entfernt Fl�che und wirft jede besessene oder andere Kreatur zur�ck in den n�chstgelegenen physischen K�rper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird. Die Grundchance f�r den [[Kleriker]], einen erfolgreichen [[Exorzismus]] durchzuf�hren, wird nach dem Zufallsprinzip auf d% festgelegt, wenn der GV nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat, die die relative Schwierigkeit des [[Exorzismus]] repr�sentiert. Zur Basischance wird ein Modifikator von +1/-1 f�r jede Stufe des Unterschieds zwischen der Zaubererstufe des Anwenders und der Stufe oder Trefferw�rfel der gegnerischen �bernat�rlichen Kraft (vom GM im Falle �bernat�rlicher Kr�fte ohne angegebene Stufe oder HD bestimmt) hinzugef�gt. Der [[Kleriker]] beginnt den [[Exorzismus]] und w�rfelt f�r jede Phase ein d%. Wenn der W�rfelwurf des Klerikers gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der [[Exorzismus]] erfolgreich. Der Prozess kann nicht gestoppt werden, wenn er einmal begonnen hat, und wenn der [[Kleriker]] gezwungen ist, eine Pause einzulegen, bevor er die �bernat�rliche Kraft erfolgreich ausf�hrt, wird der [[Zauber]] fehlschlagen.
'''''Exorzismus''''' ist ein mächtiger [[Bann]]-[[Zauber]], der [[Dämon]]en, [[Teufel]], jeden übernatürlichen Bewohner oder übernatürliche Einflussnahme auf eine Kreatur oder ein Objekt austreibt, das besessen oder anderweitig kontrolliert wird.  
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Der ''Exorzismus'' verbannt alle [[Verzauberung & Bezauberung|Verzauberungen und Bezauberungen]], entfernt Flüche und wirft die Besitzergreifende Wesenheit in den nächstgelegenen physischen Körper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird.  
 
Die Basischance für den [[Kleriker]], einen erfolgreichen ''Exorzismus'' durchzuführen, wird nach dem Zufallsprinzip mit W% festgelegt, wenn die Spielleitung nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat. Zur Basischance wird die Wirkstufe hinzuaddiert, und die Stufe (bzw. [[Trefferwürfel]]) des Ziels abgezogen. Ziele ohne angegebene Stufe oder {{TW}} haben einen von der Spielleitung bestimmen Wert.  
 
{{Beispiel
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Der Anwender beginnt den ''Exorzismus'' und würfelt für jede Phase ein W%. Wenn der Würfelwurf gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der ''Exorzismus'' erfolgreich. Wenn der Anwender gezwungen ist, den Zauber zu unterbrechen, bevor er die übernatürliche Kraft erfolgreich exorziert hat, schlägt derr Zauber fehl.
 
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Version vom 17. September 2024, 19:43 Uhr

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Exorzismus
Englisch: Exorcise
Klerikaler Zauber (Grad 4)
Magieschule:0 Bann
Reichweite:0
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 Unmittelbar (Permanent)
Wirkungsbereich:0 1 Gegenstand oder Kreatur
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 Siehe Text
Rettungswurf:0 Keiner

Exorzismus ist ein mächtiger Bann-Zauber, der Dämonen, Teufel, jeden übernatürlichen Bewohner oder übernatürliche Einflussnahme auf eine Kreatur oder ein Objekt austreibt, das besessen oder anderweitig kontrolliert wird.

Der Exorzismus verbannt alle Verzauberungen und Bezauberungen, entfernt Flüche und wirft die Besitzergreifende Wesenheit in den nächstgelegenen physischen Körper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird.

Die Basischance für den Kleriker, einen erfolgreichen Exorzismus durchzuführen, wird nach dem Zufallsprinzip mit W% festgelegt, wenn die Spielleitung nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat. Zur Basischance wird die Wirkstufe hinzuaddiert, und die Stufe (bzw. Trefferwürfel) des Ziels abgezogen. Ziele ohne angegebene Stufe oder TW haben einen von der Spielleitung bestimmen Wert.

Alrik Handarbeit Beispiel: Berechnung Wahrscheinlichkeit auf Erfolg des Exorzismus

Beatrix (KLE9), versucht Alrik von einem Todesalb (5 TW) zu befreien. Die Spielleitung hat eine Basischance von 40% ermittelt. Dazu wird Beatrix' Wirkstufe hinzuaddiert, was 49% ergibt, und die TW des Albs abgezogen, was schlussendlich in einer Erfolgschance von 44% resultiert.

Der Anwender beginnt den Exorzismus und würfelt für jede Phase ein W%. Wenn der Würfelwurf gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der Exorzismus erfolgreich. Wenn der Anwender gezwungen ist, den Zauber zu unterbrechen, bevor er die übernatürliche Kraft erfolgreich exorziert hat, schlägt derr Zauber fehl.

Alrik Handarbeit Beispiel: Dauer und Durchführung des Exorzismus

Beatrix (KLE9) hat eine Erfolgschance von 44% Alrik zu befreien. Beatrix würfelt für die erste Phase eine 52. Nicht geschafft! Für die nächste Phase würfelt sie eine 43. Gerade so geschafft und nach 20 Minuten fährt der Spuk, der von Alrik Besitz ergriffen hatte, in eine Ziege hinein, die für diesen Zweck präpariert wurde.